首部UE5佛学虚拟电影的诞生故事,走进乌巴拉的幕后

科技2025-06-18阅读  1+

在AI绘画浪潮下,一家由美术生主导的创意团队——乌巴拉多媒体文化传播公司,选择迎难而上,拥抱新技术。他们如何凭借对艺术的热爱和对UE5的深入探索,将传统平面设计经验转化为3D虚拟影视的无限可能?

本期采访,我们一同走进乌巴拉的幕后,了解他们首部UE5佛学虚拟电影的诞生故事,以及一个充满艺术魂的小团队,如何在挑战中摸索出独特的虚拟制片之路。

️一:感谢您接受我们的采访!可否先介绍一下你们公司?

️乌巴拉代表:当然可以~我们是乌巴拉多媒体文化传播公司,简单说,就是一群热爱画画、做动画、搞创意的小伙伴,凑在一起做点有趣又有料的内容。

我们团队有三分之二是美术生,画着画着就走上了这条路。早期主要做平面设计、插画、条漫、2D动画,也有三分之一是做影视拍摄出身的,做过不少企业宣传片和个人品牌影像。

这几年AI绘画兴起,一边是新工具,一边也带来不少挑战,对我们美术生来说确实挺焦虑的。但我们还是选择拥抱这种变化,也想试图借机使用新工具把业务拓展得更广。

从2025年起,我们逐步转型到3D产品设计、3D动画、虚拟影片制作、视频后期,现在主打的是3D方向,像品牌动画、虚拟场景、沉浸式VR影片这些,都是我们的强项。

我们最擅长的是——把品牌的故事讲得既有创意又有温度。视觉上要“好看”,体验上要“好用”,还能带点“哇”的惊喜感。

所以如果你在找一个靠谱又有艺术魂的团队,一起做点真正有意思的内容,那就来找我们乌巴拉吧~我们不仅仅是执行团队,更希望是你创意旅程里的合伙人!

️二:请问这次的制作团队规模大概是怎样的?

️乌巴拉代表:其实和很多成熟的大厂比起来,我们这次团队的规模真的算是“小而毛胚”了~哈哈~。参与序章《唤醒》和正片《话说金刚经》的主要成员,基本就是我们公司里三分之二的美术科班伙伴,加上三分之一做传统影视拍摄出身的,整个团队加起来近十来个人。

这也是我们第一次挑战完整的虚拟影视项目。《唤醒》和《话说金刚经》是我们首次从2D转向3D制作,对美术生来说是一次不小的跨越;而做实拍出身的伙伴们虽然熟悉运镜、灯光、叙事的底层逻辑,但这回也是第一次换平台操作,挑战也不少。

我们团队中有三位成员是曾经专门投入学习UE5的——一个全日制学了一年,两个是全日制7个月的训练,分别主攻美术方向和UE开发方向,其他就动画师兼绑定。虽然投入了很多时间精力,但要完成一整部3D虚拟影片,真的不容易。大家经常是一人身兼多职,边摸索边推进,所以说这个作品并不是我们能力的巅峰之作,也确实还有很多不够理想的地方,还望同行大佬们海涵,并不吝赐教。

这次分享,更多是想把我们踩过的坑、遇到的问题和解决的方法,跟热爱UE5的小伙伴们一起交流探讨。我们也想鼓励大家:只要你有想法,就去大胆尝试!UE5是个非常强大的引擎,虽然挑战不少,但只要坚持下去,真的会有很多惊喜和乐趣。

️三:请问是什么契机让您决定基于UE5开发这部电影?

️乌巴拉代表:这个问题得从“乌巴拉”这个名字说起啦!“乌巴拉”其实是出自fo学经典的一个词,是女神手中的吉祥莲花,因为千年才开一次花,所以寓意非常特别。我本人是个fo学文化爱好者,对古印度、藏文化这些神秘又充满智慧的文化非常着迷。

以前我还出过一本画册,叫《二十一度母赏析》,里面的女神像和插画,都是我自己画的。所以fo学文化一直对我有很深的吸引力——而说到fo学,怎么绕得开它的“IP始祖”悉达多太子呢?我很敬仰他,于是就想着,不如讲讲他成道传法的故事吧。这也是我们做这部作品的一个最初的缘起。

那为啥要用UE5来做呢?很简单——UE5在3D渲染方面太强了!它不仅画面好看、渲染真实,还能承载非常大的场景和高密度的模型资产,对我们这种小团队来说,简直像打开了一扇通往虚拟影视世界的大门。过去3D影视那是大厂才能玩儿的,现在我们也有了入场券。

其实我最早接触UE还是挺晚的,差不多2000年才加入。当时我还在用3ds Max建模渲染,印象特别深刻的是,做一个带草地的小屋场景,电脑直接卡死。那时候一加模型就崩,真是折磨人。后来和一个同行聊天,他跟我说:“试试UE吧。”我半信半疑地一试,哇,真香!

从那之后我就用业余时间开始学UE,做了些小作品,越做越上头,也就慢慢冒出了“要不要干脆搞部片子出来”的想法。后来跟团队一吆喝,大家也都挺来劲,于是就这么开工了。

️四:电影大致讲述了一个怎样的故事?希望向观众传递什么样的理念?

️乌巴拉代表:这次的作品其实分两部分,第一部是序章《唤醒》,讲的是释迦牟尼出家前的故事。说实话,这个故事在fo学圈子里不算新鲜,但我们想用一种更诗意、更能与现代观众共鸣的方式重新讲一遍。

故事开头,是普贤王如来的一念和文殊菩萨的奇思,化作妙音天女用琴音去召唤他,把王子悉达多从皇宫中唤醒。他第一次走出皇宫,看见了老、病、死这些苦相,也开始思考人生的意义。某个夜晚,他悄悄告别王妃,跃马离开,走进森林,开始修行,最终证道成道,之后传法度众,走遍人间。

第二部叫《话说金刚经》,是我们尝试把这部fo学经典电影化演绎的一次尝试。《金刚经》没有神话传说,也没有太多宗教形式,它更像一部“心灵智慧集”,比如其中那句“应无所住,而生其心”,就非常打动人。

我们想通过电影的形式、视觉特效,还有通俗易懂的对白,去还原世尊当年说法的那种现场感——不是说教,而是通过一段段对话,带观众一起思考:什么是“放下”?什么是真正的宁静和平和?

希望大家看完之后,不是“学到了什么”,而是有种“好像内心安静了一点”的感觉。我们觉得,这就够了。

️ 五:请问你们的整体制作流程是怎样的?

️乌巴拉代表:其实,我们也不知道什么才是真正的制作流程,我们是边做边学的,但也逐渐摸索出了一套适合小型创意团队的虚拟制片工作管线。整个项目从概念立项到成片输出,大致可分为七个阶段:前期创意构思、剧本与分镜开发、角色与资产建模、场景搭建与资源整合、动画捕捉与调试、灯光摄影与实时渲染、后期剪辑与合成包装。我们全程依托Unreal Engine 5完成关键制作流程,利用其实时渲染特性与高度集成的制作生态,将多个传统环节打通,极大地提高了迭代效率和团队协同能力。

在角色制作方面,我们以MetaHuman为基础进行角色构建,通过自定义拓扑调整和面部表情权重优化,实现高保真数字人设定。场景方面则结合Quixel Megascans和自研模型,完成从自然景观到建筑结构的搭建。中期则进入动捕与面捕流程,使用光学动捕系统与iPhone ARKit进行身体与面部数据采集,再由技术美术进行数据整合与修正。布光与摄影全程在UE5 Sequencer中操作,并配合自定义镜头逻辑,完成整部短片的视觉叙事。

️六:和传统的制作流程比起来,有什么特别不一样的地方?

️乌巴拉代表: 差别非常大。在做这个片子前,我做了几个模型,据我浅薄的理解,传统CG影视流程往往是线性推进的,每个环节之间高度依赖上下游交付,比如建模完才能绑定,绑定完才能开始动画,而动画完成后又得等待渲染。最整个流程冗长且反馈滞后,尤其在渲染阶段更是“秒改半天等”。

而UE5带来的最大变化是“实时预览+高度交互式的非线性流程”。我们可以在灯光设置完成的同时进行动画预览,也能在动作未定型前直接进入镜头预演。尤其Lumen的全局光照系统,使得打光更像在真实摄影棚里,哪怕一个小灯位置的调整都能立刻在屏幕上看到最终视觉效果。

再比如Nanite系统,它让我们可以使用超高精度的影视级模型,完全不需要传统意义上的减面或LOD处理,大大节省了资产准备时间。整个流程对于我们这样的小型团队来说,是实现次世代内容生产的“通行证”。

️ 七:制作过程中有没有遇到特别棘手的技术难题?

️乌巴拉代表:有几个阶段的确是我们绕不开的坎。比如在角色动画捕捉阶段,我们一开始尝试用Rokoko进行身体动捕,结果因为硬件精度和干扰问题,动作数据不稳定、噪点频繁,尤其在大幅运动时存在严重跳帧。我们后来切换为光学动捕+专业演员方案,仅用一天就采集完成了主角的大部分高质量动作,精度和表现力立竿见影。

在布料系统上,我们原计划使用udraper系统进行实时布料模拟,但在复杂衣物层叠和长布裙摆场景下表现不理想,解算不稳定。最终我们选择将布料动画交给Houdini中的XPBD离线解算方案,先在Houdini中进行布料拓扑与参数调整,再压缩为Alembic缓存导回UE,整个流程更可控也更真实。

此外,ARKit采集的面部动画虽然便捷,但在嘴角、眼皮、鼻翼这些高频动作上仍会产生错位或穿模现象,需要配合UE的Control Rig进行逐帧修正。

️八:那角色动画是怎么实现的呢?

️乌巴拉代表: 我们采用了一种“角色动画多层混合驱动策略”。首先,数字角色由MetaHuman系统构建,具备标准的人体骨骼与面部表情系统,兼容市面上多数动捕设备。肢体动画方面,采集的是专业演员通过光学动捕设备生成的BVH或FBX动作数据,在maya中动画数据与骨骼重定向后导入UE。

表情动画部分则由iPhone的Live Link Face配合ARKit进行实时驱动,并同步录制。为了提升自然度,我们在Sequencer中针对眉眼嘴角等关键部位设置辅助关键帧调节,以弥补采集误差。同时还引入了UE的Pose Asset系统进行面部Pose库管理,提高统一性和复用率。

️九:那场景方面是怎么搭建的?

️乌巴拉代表:场景搭建部分,部份特定的资产我们自己建模,也有一部分采用共享资产,精细资产则大量调用Quixel Megascans的8K分辨率模型,包括植被、岩体、墙面等。通过Bridge插件无缝拖拽到引擎内,借助Nanite实现高模性能控制。对于角色与镜头互动区域,我们会补充自研资产,如fo像、道具、古建筑,采用传统建模+ZBrush雕刻完成。

动态氛围方面,我们依赖Niagara系统生成粒子、光尘、烟雾等特效,结合体积雾与后期Bloom/DOF,形成层次分明的视觉空间。在光照环节,我们为不同章节建立多套Lighting Preset,并在Sequencer中调节色温、亮度和方向光位置,强化叙事情绪。

️十:那你们目前在动画制作上,还有哪些挑战或待提升的地方?

️乌巴拉代表:当前我们面临的主要挑战仍集中在精细情绪表达与摄影机语言掌控上。比如角色轻微表情的情绪连续性,在现有的ARKit系统中还不能完全精准体现,我们只能通过后期手调补齐。尽管如此,也达不到理想的影视极别,此项目是我们内容伙伴自发出资与制作,非商业项目,在表情动画上没有投入太多的资金成本,以及时间成本。

另外赤像头发、布料与身体的互动,目前是分离模拟,还未实现联动逻辑,比如风吹一起飘的效果,仍待进一步研究Chaos与Niagara的联动机制。摄影方面,虽然我们使用了Cine Camera Actor并配置真实镜头参数(如35mm焦距、T2.8光圈),但在一些DOF(景深)过渡区域仍会出现发丝锯齿和虚化不自然的问题,这在长发角色特写时尤为明显。

️ 十一:经过这次制作,团队在技术上有哪些新的收获?

️乌巴拉代表:这次制作最大的收获是我们从“实验者”变成了“实战者”。首先,全员对UE5的模块结构、底层逻辑和系统特性有了更系统性的理解,从Lumen光照到Nanite优化,从Sequencer调度到Control Rig调动画,我们不再只是“用工具”,而是理解“工具如何为故事服务”。

其次是团队管线意识的提升。以往大家习惯“谁会谁做”,现在我们引入了统一的项目结构、版本控制系统、命名规范,配合Perforce进行多人协作,极大减少了沟通成本。

更重要的是,大家都锻炼出了“跨工种联动能力”与“问题解决闭环思维”,比如技术美术不仅调Shader,还能配合后期优化动画;剪辑师也参与前期分镜讨论。这种角色模糊化反而提升了协同效率,也让我们有信心挑战更复杂、更电影化的项目。

️ 十二:接下来,你们有哪些具体的计划?

️乌巴拉代表:接下来我们会继续深耕基于UE5的虚拟影视制作方向。目前团队正在筹备下一部作品,具体题材暂时保密~哈哈~,但可以透露的是,我们会进一步提升视效表现力,并尝试在叙事节奏和镜头语言上迈出更具电影感的一步。

虽然我们接触UE的时间并不算特别早,差不多从2025年左右才正式开始入门,但我们的美术功底一直是团队的底牌。大多数核心成员都来自美术背景,长期在品牌、影视、动画等领域积累了丰富的视觉经验。所以即便是后来者,我们在镜头构图、氛围营造、美术审美这些方面,依然很有信心。

未来我们会继续强化“技术与美术融合”的能力,让创作真正做到所想即所得——不止停留在工具使用,而是让技术主动服务于创意表达。

️十三:最后,请问观众可以通过哪些渠道了解更多关于你们电影的信息?

️乌巴拉代表:目前我们的两部作品《唤醒》和《话说金刚经》都还处于早期阶段,其中《话说金刚经》还在后期制作中,暂未上线平台。不过很快大家就可以在B站、抖音、快手、西瓜视频等多个主流平台看到我们的发布内容。

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