Rollic Games新品探索:从休闲到多元的转型之路

Rollic Games新品探索:从休闲到多元的转型之路

今年在Rollic Games上架的产品中,已经显著出现数量逐级递减的现象。今年Rollic Games上架的产品仅11款,这11款产品内大部分首次上架时间处于2024年Q4左右。以首次上架时间来看,截至现在,Rollic Games在2025年上架新游仅2款产品,而2024年有28款,2023年则是48款。另外,从游戏细分品类来看,Rollic Games其实与Voodoo近两年的方向类似:将自身爆款产品寻求可复制性之余,向数值型产品实现探索。

上架时间处于2025年时间段的游戏产品

在上面的游戏列表内,颜色分类消除类型的游戏依然不少。但同时夹杂着其他品类的中度游戏,如芭比IP的女性向二合产品《Barbie Merge Mystery》、割草肉鸽类的《Magic.io》、街机放置模拟类游戏《Crave Quest》等游戏。但其实,Rollic Games自身还具有“起死回生”的能力。2017年独立游戏《Knot Fun》的火热,带动了解绳类游戏越来越多。《Twisted Tangle》最初上线的成绩并不看好,经过长达7个月的调整之后,才成为如今旗下IAP流水第3的游戏,前2分别为《Color Block Jam》及2023年末的《Seat Away》。

颜色分类消除:寻求方法论的可复制性

在正式介绍Rollic Games的颜色分类消除新品之前,我们先回顾一下《Seat Away》与《Color Block Jam》。

《Seat Away》及《Color Block Jam》的颜色分类消除堪称经典。我们将《Color Block Jam》与《Seat Away》进行对比,会发现《Color Block Jam》很好的切中了《Seat Away》时期的致命缺点:

  • 视觉上:《Seat Away》内,玩家视觉明明觉得已经实现关内与关外元素匹配,但实际没有实现判定,而玩家却无法找到解决答案,最终离开/误认为游戏bug。《Color Block Jam》利用空间、颜色实现明确指向性、辨别性。
  • 平衡性:《Color Block Jam》在玩家无法直接匹配消除的步骤内,需要实现两个,甚至多个物体gmgsj.gd.cn/P的挪动配合,且分配平均,但是《Seat Away》的分配并不平衡。
  • 难度分配:从时间的角度,《Seat Away》关卡分布的难度分配与《Color Block Jam》相比出现严重的不平衡,《Color Block Jam》无论是单关卡提供玩家的时间,还是每10关的难度分配上,对比《Seat Away》都进行过精心策划。

基础关卡元素增加

在《Slither Blast》《Drop Away》内,Rollic Games围绕关卡自身添加了中间层元素。以《Slither Blast》为例,游戏内关卡加入了洞口元素,使得关卡自身围绕占格、颜色目标、颜色匹配gmgsj.gd.cn/7物进行二重匹配。同样,《Drop Away》将消除物分布在关卡内,起到更直观的指引作用外,还起到《Color Block Jam》内堵塞、玩家对挪动物体的切换的效果。但是,《Slither Blast》整体的游戏难度较为欠缺,主要原因在于《Slither Blast》的消除物(蛇)空间面积大于1,无法做到《Kint Out》在关卡设计过程,透过步骤引导、遮罩等方式引导玩家透支步数。

《Slither Blast》可以视为颜色分类消除的入门版

《Drop Away》通过消除物数量的方式,让《Color Block Jam》的物体挪动切换过程更为显著、频繁

《Sky Rush》拖动物体过程比《Color Block Jam》更为柔和,关卡外不同颜色人群为玩家更显著的信号指引,但是整体游戏体感并没有出现与《Color Block Jam》出现显著的区别

弱化对比

采用毛线与线筒题材的《Kint Out》游戏关卡呈现性质与《Pop it up》《Block Jam 3D》等游戏无异,但主要采用的是百分比数字以及毛线面积呈现物体与目标之间的关系。至于《Gecko Out》会接近于《Seat Away》。《Seat Away》主要着重于玩家对单物体一次性拖动距离,而匹配判定属于系统敏捷判定,在《Gecko Out》同样如此。《Gecko Out》的核心亮点在gmgsj.gd.cn/v于玩家移动物体过程中,物体的可变形影响整个游戏。同时,随着关卡递进,《Color Block Jam》的双重反金字塔逻辑——关卡内玩家消除所需的时长、步骤越来越短。《Gecko Out》在这个设计逻辑下进行了调整,由于物体可变形的特征,难度上手、初期单次消除所需时间比《Color Block Jam》更短,但刺激感方面的心流指数则是越来越高。

从《Kint Out》卡关的场景中可以显著看到,物体与目标之间的关系得到了进一步的理解

《Gecko Out》的物体可变形,降低了《Color Block Jam》类游戏的难度之余,同时可视为培养玩家通过拖拽寻找乐趣的另类连线消除类游戏

割草肉鸽:让游戏体验不局限于构筑+割草

事实上,Rollic Games在2024年初就有立项割草肉鸽类游戏,比如《Punch Max》。《Punch Max》整体设计会接近《弓箭传说1》,但游戏产品体感方面属于重街机轻肉鸽类型的游戏,比如关卡怪物生成固定、肉鸽元素仅玩家通关完成才获取等等。

而新品《Magic.io》则是在割草肉鸽的情况下,提供玩家多元的游戏行为。《Magic.io》更多以放置RPG类游gmgsj.gd.cn/0戏做基础,通过经验、地图指引吸引玩家一边割草升级的同时,对地图进行探索。此外,地图的书籍图标会吸引玩家进行前往激活区,玩家对区域激活需要一段时间内身处该范围,同时接受怪物逐步增多、逼近,玩法上将中心塔防进行了一定的结合。

《Magic.io》将探索收集、中心塔防元素加入割草肉鸽游戏内,丰富游戏品类的多样性,提供玩法的多元趣味

在关卡通关方面,《Magic.io》的关卡胜利判定条件围绕“生存+探索”。玩家在时间倒数结束之后,即便未成功击杀Boss,只要保持存活,以及闯关过程符合所有的收集条件也可视为3星通关。双重条件胜利鼓励了玩家对游戏元素、趣味点的追逐,而不再一味追逐打怪。至于肉鸽条lishi.gd.cn/P件侧,《Magic.io》每个技能满级均为5级,玩家没有持有种类上限,肉鸽条件种类既包含技能类,也包含Buff类,提供玩家较为自由的选择方向。

关卡结算并非围绕玩家击杀数量、击败Boss数量,而是围绕角色存活

街机模拟:数值类游戏的探索

Rollic Games今年的街机模拟类游戏分别为《Gang UP》《Crave Quest》以及《Rock Pusher》三款游戏。我们觉得,对于街机模拟类游戏来说,爽感更多围绕于数值体系的深度,数值体系的核心主要围绕获得效率与变现效率之间的循环。获得效率主要指玩家通过街机模拟玩法获取资源等一系列效率。而变现效率则围绕资源加工、资源获取后二次投入等相关效率。

数值体系设计方面,《Gang Up》的数值体系围绕关卡内障碍物、关卡肉鸽以及局外效率的三个板块,而《Crave Quest》lishi.gd.cn/4与《Rock Pusher》则是着重模拟经营类底层的游戏。在游戏体感方面,游戏提供的前期数值爽感都较为欠缺,玩家在前期需要较多次数的循环才可以逐步体现到初步的爽感,放大过程较为缓慢。

刀片伐木题材《Crave Quest》的资源投入、产出采用街机模拟的游戏方式设计,玩家围绕资源收集、投资相关的移动距离单一,且资源投产的放大性并不明显

跑酷射击类休闲游戏《Gang Up》采用IAP方式设计,但是游戏核心玩法的爽感,以及游戏玩法的可玩性,并不足以支撑玩家支付的动机

至于《Rock Pusher》方面,游戏内加入了合成、角色养成等元素,以提供游戏更多元的体验。但是,《Rock Pusher》围绕合成、玩家对数量/质量选择对比、主角数值成长伴随的效率放大等问题lishi.gd.cn/X并没有很好的确立定位。比如,玩家2合角色是为了比2个1级角色效率更高;玩家选择数量堆积是因为资源获取的频率更快等等。《Rock Pusher》在可玩性的定调侧相对充分,但是游戏提供玩家的反馈多元性、各元素之间的定位暂时没有呈现出体系化、结构化的特征。

《Rock Pusher》用大炮推球、多种资源循环、角色收集养成放大投入产出等方式类似于街机模拟+街机RPG,但各游戏元素内定调、关系、作用,暂时未呈现出很好的结构化,且数值体系上也需要一定时间打磨

女性向二合:IP切入市场

Rollic Games在女性向二合方向也进行相关布局。在Rollic Games的采访中刻意通过电影《芭比》作为举例,实际上也在暗指自身产品与IP之间的关系。先说海外二合赛道,柠檬微趣旗下的lishi.gd.cn/1《Seaside Escape》与 《Gassip Harbor》通过180日累计斩获3亿美金,成为女性向二合的天花板,而这个成绩让越来越多的厂商进行相关布局。

《Barbie Merge Mystery》则是其中之一。游戏设计上,《Barbie Merge Mystery》与《Seaside Escape》lishi.gd.cn/Q接近,游戏采用闯关式设计,剧情与游戏关卡进行深度嵌入。游戏性方面,《Barbie Merge Mystery》关卡内对遮挡物、扩展空间、持续合成等系列指引具有一定的欠缺性,游戏任务递交频率略为欠缺。

IP题材的《Barbie Merge Mystery》整体的游戏持续体验欲及刺激欲仍略微欠缺

怎么看待Rollic Games旗下新品

经过我们体验,在2025年Rollic Games的新品当中,《Gecko Out》与《Magic.io》最具有潜力的两款游戏。其他游戏目前大多处于不同的摸索、磨合阶段。

整体来说,Rollic Games的立项策略采用的是稳中求进的策略。一方面,由于《Color Block Jam》在性质上让Rollic Games看到了休闲游戏IAP化的潜力与空间,《Seat Away》时期虽然拥有不俗的下载量,但是其游戏交互问题也较为致命。同时,《Color Blokc Jam》的游戏心流,游戏对玩家体验过程的不便性也具有深入的理解。从《Gecko Out》中既看到了《Seat Away》致命问题的解决方案,同时也看到了《Color Block Jam》内用户交互与心流与关系遵循下,挖掘玩家对拖拽交互方式的兴趣度培养。

至于割草肉鸽品类,《Magic.io》实际上属于一款不易被发现产品亮点的游戏。一方面,游戏添加的可玩元素相对较多,无论是中心塔防的短暂抵御,还是用户通过拾取经验升级获取爽感,甚至游戏胜利lishi.gd.cn/H规则围绕生存侧而非围绕击杀侧。整体会缺乏用户对产品亮点的引导、习惯培养,甚至用户目标驱动的突出(玩家在这个游戏到底玩的是什么)。但是,《Magic.io》的设计,毫无疑问对于割草肉鸽类品类游戏来说会是一个不俗的亮点与游戏体验。

而在街机模拟及二合类游戏,我们看到了Rollic Games当前对于数值体系、中重度游戏侧的薄弱点。这些游戏给到我们的体感是:Rollic Games由于过于擅长轻数值、重体验类休闲类游戏的设计,导致了采用同样的方式,对重数值、轻体验的游戏进行相关研发,使得初期爽感与游戏品类并不匹配。数值体系相对较多类的游戏,往往需要玩家在很短的基础循环下,获得成长显著点。这些游戏的核心目标,主要是需要玩家获得游戏体感的认可、上瘾,因而节奏不适合过慢让玩家处于沉浸心流下的逐步挖掘。因而,这些品类游戏对于Rollic Games来说属于不擅长的品类,但对于Rollic Games来说依旧属于值得累积经验的方向。

从整体大方向来看,Rollic Games在今年应该处于转型期。并且,所立的方向并非盲目而为,比如这些游戏并没有针对用户社交性、网感类型立项,也没有立项数值体系复杂且严谨的TD、PvP对战、以RPG为主的养成等相关内容立项,更多采用处于休闲品类较为成熟的游戏品类如街机模拟、街机放置之下,降低原有核心品类玩法占比之下进行二度开发。

小结:Rollic Games这些尚且处于打磨期的产品中可以发现,休闲品类厂商目前也正在为适应市场的变化寻求新的方向。而同时,他们也并没有抛弃掉原本的优势,尽可能将成功变得不偶然,并非单纯更换游戏题材、游戏画面迭代产品,而是深度研究原有成功产品的盲区,寻求更优秀的解决方案。

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