快跟上节拍:游戏设计师可以从嘻哈文化中学到什么?(跟上节奏走是什么意思)

快跟上节拍:游戏设计师可以从嘻哈文化中学到什么?(跟上节奏走是什么意思)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

  • 演讲人:贾罗里·德·热苏斯(Jarory de Jesus)
  • 译者:1145
导语

我是贾罗里·德·热苏斯(Jarory de Jesus),目前担任 Housemarque 工作室的技术叙事设计师。我曾就职于 Respawn Entertainment,参与过《星球大战绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor)的开发。此外,我还参与过《麦登橄榄球 20》(Madden NFL 20)等项目。在参与中央佛罗里达大学的 FIEA(Florida Interactive Entertainment Academy)学生项目期间,我开发了我的第一款游戏《捣蛋鬼:高帽乱斗》(Scamp: High Hat Havoc),并为其设计了丰富的对话和叙事系统。游戏可以在 Steam 免费下载,欢迎大家前去体验。

演讲涵盖以下内容:首先,我会简单介绍嘻哈(Hip Hop)文化,让大家对它有基本了解。接着,我会概述嘻哈文化和游戏之间的联系,探讨嘻哈在游戏中的应用现状及存在的不足。最后,我会讲解嘻哈文化中的叙事方式,并将其与传统叙事方式对比。你们会发现其中的不同之处,或许还能学到一些实用技巧。好了,我们马上开始吧!

什么是嘻哈

对我来说,嘻哈不仅是一种文化,更是我生活的一部分,像呼吸一样自然。

根据《大英百科全书》的定义,嘻哈是广泛流行于 20 世纪 80 年代和 90 年代的一场文化运动,也指为说唱音乐提供伴奏的音乐风格。不过,嘻哈文化的涵盖范围绝不仅限于说唱音乐,希望大家能够明确这一点。

上图中提到的嘻哈五大要素存在争议。有些人认为要素应该更多,也有些人认为应该更少。我最初听说的是四大要素,而我在这里加入了时尚(Fashion),因为我认为它也是嘻哈文化的重要组成部分,对我们的穿衣风格和自我表达产生影响。DJ(DJaying)是最早出现的嘻哈艺术形式,通过混音和编排节拍来制作音乐。说唱(Emceeing)则是大家最为熟悉的要素,它将歌词组合成具有韵律、节奏和流畅度的作品。涂鸦(Graffiti)和舞蹈(Dancing)也是不可或缺的,没有舞蹈,音乐就显得不完整。身体能够感受到音乐的律动,如果你不能随着音乐起舞,那你就不算真正在做音乐。这只是我个人的理解,争议可以留待以后讨论。不过,我非常喜欢美国说唱歌手 KRS-One 的一句话——说唱是你在做的事情,而嘻哈则是你生活的方式。对此我深信不疑。

那么,嘻哈文化起源于哪里?人们普遍认为 1970 年代的纽约市,尤其是布朗克斯区(Bronx),是嘻哈文化的发源地。Grandmaster Flash、Cool Herc 和 Afrika Bambaataa 是这一文化的早期先锋人物。那时,布朗克斯区汇聚了各种文化元素,比如波多黎各人带来的非洲风格拉丁节拍,以及牙买加人带来的舞厅说唱音乐(Toasting)。这些文化的交融,催生了我们今天所说的嘻哈文化。

上图中的人物是被誉为嘻哈文化之父的 DJ Cool Herc。关于他有一则都市传说,他在被母亲训斥时刮伤了唱盘,刮擦声让他感到格外动听,这一经历启发他开始了自己的 DJ 生涯。虽然我无法确认这个故事的真实性,也从未就此做过采访,但据我了解,这是流传最广的一种说法。

嘻哈文化的真正起源可追溯至那些地下街头聚会,人们聚在一起,享受其中的氛围。这一文化在迪斯科风潮的推动下逐渐发展,而迪斯科本身也有着独特的地下运动。迪斯科的历史以及其背后的歧视问题,是一个非常值得探讨的话题,在这里我不详细展开。如果你对嘻哈文化的起源感兴趣,不妨看看 Netflix 的《少年嘻哈梦》(The Get Down),尽管这部剧集已被取消续订。言归正传,我想推荐大家感受一下当时的嘻哈音乐——DJ Kool Herc 的《Let Me Clear My Throat》。

通过这段音乐,你可以感受到嘻哈音乐的舞蹈感,理解它为何在派对上如此受欢迎,以及人们为何会如此着迷。这种音乐如同野火般迅速蔓延,律动涌入人们的身体。这正是舞蹈在嘻哈文化中至关重要的原因,这也正是嘻(Hip,英语俚语中意为“察觉”)和哈(Hop,意为“跳跃”)的真正含义。正如 KRS-One 的另一句话——首先洞察街头的智慧和信息,然后采取相应行动。

游戏中的嘻哈

我们来看看嘻哈文化在游戏中的应用。大多数情况下,人们倾向于在最容易实现的游戏类型中融入嘻哈文化,比如节奏游戏。大家可能很熟悉《啪啦啪啦啪》(PaRappa the Rapper)、《街舞少年》(Floor Kids)和《DJ 英雄》(DJ Hero)这些游戏,它们都是很典型的案例。节奏游戏天然适合融入嘻哈文化,不过,我们也不妨关注一下其他类型的相关游戏。例如,《武当:少林风》(Wu-Tang: Shaolin Style)、《Def Jam: Fight for NY》和《Def Jam Vendetta》,这些游戏将嘻哈文化所体现的男性气质和侵略性的特点融入到了格斗游戏的设计中。

我个人最喜欢嘻哈游戏是《喷射小子:街头涂鸦》(Jet Set Radio)。游戏以涂鸦为主要特色,玩家可以四处涂鸦喷漆。不过,这款游戏在有色人种的设计上有所欠缺。总体来说,游戏中的有色人种可玩角色较少,而且带有浓厚的日本文化色彩。很多这类游戏对嘻哈文化的理解仅仅停留在表面,缺乏深入探讨,未能真正揭示作为一种文化以及生活方式的嘻哈文化。尽管《喷射小子》稍微贴近一些,但它仍然存在不足之处。

《喷射小子》的原声带是我最喜欢的专辑之一,我强烈推荐大家去听听。通过音乐,大家可以更清楚地体会到 DJ 元素和涂鸦文化是如何融入到游戏中的。除了节奏游戏外,如果你想深入了解嘻哈文化在游戏中的其他贡献,这张原声带绝对不会让你失望。

传统叙事方式

接下来,我们将进入演讲的核心内容——叙事。作为一名叙事设计师,这是我的专业所在。在探讨嘻哈的叙事方式之前,我们需要先回顾一下传统的叙事方式,也就是人们过去讲故事的方式。这些内容对于叙事设计师来说可能非常基础。但对于非专业人士来说,或许能提供一些新视角。我将简单介绍一些过去常用的叙事结构。

首先,我想大家对三幕式结构(Three-Act Structure)应该都不陌生。这种情节逐步上升的叙事结构是美国中学课堂上常见的教学内容,也几乎是所有电影都会采用的叙事方式。当然,我稍微夸张了一些,实际上电影也会采用其他叙事结构,但大多数漫威电影的确是基于这种结构的。第一幕(Act One)包括开端(Beginning)、导火线事件(Inciting Incident)和高潮(Climax)。接着,故事会在这一高潮的基础上不断推进,直到第二幕(Act Two)的中点(Midpoint)出现重大情节转折。第二幕结束时,进入了下降阶段(Decending Action),所有危机都会得到解决,故事也随之收尾结束。请注意,上方示意图中每一幕还包含更多细微的障碍以及角色改变主意的小插曲。这实际上是基于另一种叙事结构,稍后我会详细讲解。

拦腰法(In Medias Res)是一种更为进阶的叙事结构。这种叙事技巧常见于《最终幻想》系列(Final Fantasy)和《火焰纹章》系列(Fire Emblem)等游戏中。叙事从故事中段开始,随后向开端和结尾展开,并来回穿插于开端和结尾之间。正如上图所示,虽然叙事情节线在向前推进,但时间线却以循环的方式展开。拦腰法在结合失忆设定的游戏中表现出色,但由于这一技巧容易被滥用,因此需要谨慎考量。

四幕式结构(Four-Act Structure)在动画作品中非常常见。它的叙事方式是将第二幕分为两部分:一部分聚焦于推进故事至中点的事件,另一部分则聚焦于主角如何应对中点后的挑战。

接下来,我想向各位叙事设计师说声抱歉,因为我必须谈论一下英雄之旅(The Hero's Journey)这一经典叙事结构。英雄之旅始于冒险的召唤(Call to Adventure),旅程中经历种种试炼和磨难,最终回到起点,形成完整闭环。无论是《星球大战》(Star Wars)、《指环王》(The Lord of the Rings)还是《降世神通:最后的气宗》(Avatar: The Last Airbender),几乎所有英雄故事都在某种形式上遵循了这一结构,或根据需求做出相应调整。这一结构是这些英雄故事的基本框架。

以上便是对于传统叙事方式的简单介绍。

嘻哈叙事方式

接下来,让我们聊点有趣的吧:嘻哈艺术家是如何讲故事的?他们使用了一些与传统手法相似但也有所不同的技巧,这些技巧非常值得我们深入研究。

自 12 岁起,我便开始创作嘻哈音乐和接触作曲,因此对这个领域略知一二。我注意到,在许多嘻哈音乐中,艺术家的叙事往往会围绕三个基本问题展开。这些音乐主要指叙事型音乐,不包括那些炫耀曲(Bragging)或 diss 曲。像 Common、Lupe Fiasco,甚至 Kanye West 这样的艺术家在讲故事时,通常会回答以下三个问题:这些人是谁?我为什么会在意他们?他们面临哪些问题?值得注意的是,他们通常会按照这个顺序叙述。

3C 结构

我将这种叙事框架总结为 3C 结构,即角色(Character)在意(Care)冲突(Conflict)。三者依次展开,从“我是谁?”这一问题出发,接着回答“我为什么要在意?”,最后揭示“我正面临的冲突是什么?”值得注意的是,在嘻哈音乐中,这些问题可以贯穿多个段落(Verse),也可以在一个段落内完成。接下来分享的这首嘻哈音乐出自我最喜爱的专辑之一,我将逐句分析歌词,帮助大家辨识三个问题的答案。

上图蓝字部分介绍了一个梦想成为著名说唱歌手的角色。实际上,这首歌出自一张类似于音乐剧的专辑,结构与大家熟悉的音乐剧《汉密尔顿》类似,尽管它的发行时间远早于《汉密尔顿》。整张专辑讲述了一个完整的故事,其中反复出现的角色名叫 Michael Young History。这个角色正踏上追逐说唱梦想的旅程。

那么,我为什么要在意他?因为他经历了艰难的生活,甚至可能因此丧命。他的生活充满困苦,而写作成了他逃避现实的方式,也是他努力追求的理想。以上就是你应该在意他的原因。

但冲突在于,作为父亲,他需要养家糊口。有时候,责任会与梦想相矛盾,冲突由此而生。如果你们不知道故事的结局,我稍微剧透一下:他最终成功成为了著名的说唱歌手,并且帮助他的母亲摆脱了困境,正像那句歌词“把他妈妈救出来(Get his momma out the hood)”一样。

小插曲式结构

另一种常见的叙事结构是小插曲式结构(Vignettes)。这种结构通过呈现生活的切片式短故事来展开叙述。故事直接关注角色的需求和期望,不会详细展开描述,而是简要讨论后继续前进。在采用这类叙事结构的歌曲中,每个段落都讲述了一个短小的故事。这种结构非常适合用于构建游戏中的支线任务和次要角色。我们希望角色的需求和期望能够迅速显露,并呈现给玩家,以便玩家能够迅速与角色互动。上图中的《都柏林人》(Dubliners)就是一部内容紧凑的生活切片式小说。

在音乐方面,我想推荐一首非常有趣的歌曲,这首歌名叫《15 Minutes Away》,由来自索马里的 K'NAAN 演唱,我非常喜欢。实际上,这首歌的每个段落都在讲述不同的故事。

那么,K'NAAN 在表达些什么呢?他在歌词中很快透露出自己的期望,他正面临困境,需要汇款能够顺利到账。除此之外,他还有些其他的期望,他希望能拥有一段成功的浪漫关系,但在这方面遇到了一些冲突。不过,在小插曲式结构中,我们不会细致处理每一个细节。如果在游戏的支线任务中采用这种叙事结构的话,这一点尤为重要。我很在意我在做的事情,但不想过多纠结于细节。在游戏中,除非角色会多次出现,否则对于仅出现一次的故事,需要保持叙事简洁。这也是我喜欢小插曲式结构的原因。

主歌-副歌结构

最后,我想介绍一种在嘻哈音乐中非常关键的结构,那就是主歌-副歌结构(Verse-Chorus Structure)。上图展示了《黑裸》(The Harold)这一即兴戏剧的结构,它与主歌-副歌结构非常相似,并且运用了许多电影中的叙事技巧,这些技巧同样可以为游戏所借鉴。《黑裸》的表演以观众的建议作为开场,类似于歌曲的前奏。接着,三组初始场景相继展开,每个场景就像是歌曲的不同段落。随后,表演进入群体游戏部分,这个部分可以看作是歌曲的副歌。在副歌部分,此前每个场景中的主题将被进一步强化。需要确保每次重复时都能呼应之前设定的主题,这一点至关重要。以上过程会重复数次,最终通过一个结束段落来为整场表演或歌曲画上句号。

接下来,我想给大家分享一首我十分珍视的歌曲。这首歌听起来比其他几首要柔和一些。

请留意,图中这段歌词的主歌部分处理的是孤独、隔离和挣扎的主题。副歌部分虽然非常简单地重复“只有我一人与世界为敌”,但它却进一步强化了主歌部分的主题。那么,下一个问题自然是:有没有游戏采用了这种结构呢?

2015 年发布的《传说之下》(Undertale)采用的即为主歌-副歌结构。如果你还没玩过这款游戏,并且不想被剧透的话,请跳过接下来的内容。

《传说之下》确实很好地展现了这种叙事模式。我并不是说开发者托比·福克斯(Toby Fox)刻意设计了这种结构,而是作为作曲家,他可能在潜意识中自然地使用了这种叙事方式。游戏叙事中的每个部分可以视为主歌,每场 boss 战则相当于副歌。每个部分都有特定主题,这些主题在 boss 战中得到进一步强化。游戏结尾甚至还有一个过渡桥段,如果你达成中立路线后开启完美路线,会发现有一个与游戏其他部分的音调和主题截然不同的场景,那就是秘密实验室,也就是真正的实验室。桥段的作用是调节节奏,而《传说之下》很好地实现了这一点。虽然《传说之下》的成功并不完全归功于这种结构,但我确信它起到了一定作用。值得注意的是,这种结构不仅能够有效传达游戏内容,还能不断强化游戏主题。我们在创作自己的故事时,同样可以运用这种强大的结构。

语言的凝练

最后,我想聊聊嘻哈艺术家是如何运用语言的。大家可能会发现,从事叙事工作的人往往有些啰嗦。而嘻哈艺术家虽然在歌词创作上才华横溢,他们的用词却极其简练,没有任何多余表达。并且,他们还会通过语言的重复来强化表达效果。此外,他们的语言存在不同层次结构:行动优先,其次是观念,最后才是描述。如果能将描述转化为观念,并进一步扩展,他们会这么做;而如果能进一步将观念转化为具体行动,他们则会优先考虑行动。

为了总结嘻哈艺术家语言的凝练之处,我想以一首歌为案例来说明。这首歌不仅制作精良,也可以说是过去十年中最重要的歌曲之一。如果你没听说过这首歌,它曾在“黑人的命也是命”(Black Lives Matter)运动中被用作抗争歌曲,传达并强化了人们在漫长维权路上的感受。

我将部分歌词用不同颜色标注,以便拆解分析。在这首歌中,红字部分代表“行动”,是歌词的主要内容。例如,“这一生我都不得不抗争(All my life I had to fight)”就是一种实际行动。相对而言,“谋划(Schemin')”是对所做事情的描述,但并不代表真正的行动。再比如,“止痛药只给我带来了恍惚(Painkillers only put me in a Twilight)”同样是一种描述。而“调低音量也无法掩盖的枪响(what Mac 11 even boom with the bass down)”则代表了一种宽泛的观念。

通过这个案例,你可以理解嘻哈艺术家是如何将行动置于观念之上,而观念又优先于描述的。尽管在这首歌中,描述和观念的分布较为平衡。但通常在创作中,我们更关注角色的行动。如果无法直接展现行动,我们会关注角色的观念,最后才会描述角色的特质。这种层次结构不仅能够吸引玩家,还能激发玩家对后续情节发展的浓厚兴趣。

大家可以在 Spotify 下载本次演讲提到的歌曲。如果想和我保持联系,请查看下图右侧的联系方式。

原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=sUJEQ8Cig3U&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=48

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