今年暑期档最爆的收官之作,还得是瓦手(今年暑假定档电影)

今年暑期档最爆的收官之作,还得是瓦手(今年暑假定档电影)

“迈向潮流”的另一个起点。

“来打瓦。”

这句我每天都能听到的招呼,今天有了一些变化——我不用再守在电脑前,而是可以随时掏出手机,在瓦的世界里和朋友们“秀”一把。

8月19日,《无畏契约:源能行动》(以下简称“瓦手”)终于迎来正式上线。

从首曝到现在不到半年,瓦手积累了超过7000万预约,堪称FPS移动端的顶流产品,眼下一登场,便展现出令人瞩目的市场统治力,上线当天即登录IOS排行榜第一,各类平台上也有很足的热度。

从产品内核上看,这依然是一款“拳头味”十足的游戏,与端游相比,从视听表现到玩法都称得上毫不逊色,在瞄准移动端场景,更是做了更多“特性优化”,在产品质量方面相当稳健。

另一方面,瓦手这次亮相与玩家的日常节奏融入得十分自然,没有那种产品空降的生涩感。

从联合元宝打造AI放号、AI锐评ID,到上海Chinajoy大展台,再到上海复兴中心源能箭矢隔江点亮花旗大楼,都属于年轻一代比较喜闻乐见的宣传方式,让瓦手的名声很早就在玩梗和各种社区内容下传开了。

不过令我意外的是, 瓦手亮相的阵仗与其说是搞了个移植,更像是出了一款全新游戏——随便打开一个社交平台,瓦手的内容和讨论随处可见,从核心竞技爱好者到休闲玩家,都对瓦手新的移动竞技体验表示了认可。

这是怎么做到的?

成为瓦文化的移动入口

可以肯定的是,瓦手眼下的火爆绝非偶然。

往前推几个月的腾讯游戏发布会,当时《无畏契约》公布了一项纪录——端游同时在线人数稳定突破200万人,意味着IP拥有一个庞大的、已验证的核心用户群体。

玩家这么多年与“瓦”的熟络,为瓦手的亮眼登场提供了先决条件——无畏契约IP多年积累的品牌忠诚度、庞大的现有玩家基础,以及其独特的文化共鸣,种种关注都将无缝转移到了移动版本。

当然,这并不是说瓦手的火爆仅依赖于IP知名度。

瓦手从亮相到正式上线能“超越预期”,揭示了手游玩家对高质量竞技游戏的强劲需求,尤其是能够兼顾便捷性与竞技性的作品,也多少说明移动端FPS市场仍有待开发的细分空间。

另一方面,很少有游戏能像瓦手这样,有数不清的潜在用户。

之所以这么说,主要是“瓦文化”已然是数一数二的流行,属于破圈级别——不仅仅是瓦自己的圈子里,和游戏无关的圈子都能发现瓦的身影,彻底成了网络社交中的常见内容。

问题在于如何利用好这种社区的“自来熟”,瓦手的答案是将自身打造成为“瓦文化”的“移动入口”。

就比如瓦手这次与腾讯元宝联动的ID抢注活动,放到这些年来的网游预注册活动里,无疑是玩得最成功的一次,玩家收获了乐趣,也借移动端的传播效率又传播了一次“瓦文化”。

不少玩家四处晒自己抢到的热门ID,许多二级市场平台直接成了ID名的展示会,许多路人玩家也纷纷赶来凑热闹,有圈内玩梗,也有圈外吃瓜,很赚路人缘。

“妈妈”成了最热门的抢注ID,这场面其他游戏里确实见不到

除了看抢到的,大家还有一种乐趣就是看“谁没抢到”。活动开启后,像世界冠军EDG俱乐部的康康都比不上玩家抢注的手速,包括官方还邀请了王俊凯明星️参与活动,结果才发现人人都是“痛失本名”,从中文名到英文名早被玩家想了个遍。

康康:“我不再是我了”

除了图一乐,这个活动也体现了瓦手“潮流社交”的属性,以及“先社区后产品”的策略——先不去跟你平铺直叙产品的好处,反倒是搞了一出场外互动,将玩家从被动的“慕名而来”的旁观者,转变为“造梗”的参与者,让大家都能乐在其中。

其实在不久前的瓦手发布会上,官方就表示会大力鼓励UGC内容创作,把《无畏契约》IP的可能性进一步交给玩家去开拓。

这次的抢ID活动完全可以视作这种理念的一环——赋予玩家创作和表达的机会,目的则是构建自己的社区氛围和文化认同感,在产品发布前,就强调一个充满活力、认同感的社区,为游戏的长期运营奠定基础。

当然也有更简单的理解,在正式进游戏前,这个活动直观拉近了玩家与瓦手的距离:

“我有这么有趣的ID,不妨先进游戏看看。”

瓦手的专属“秀感”

玩家关心的另一个核心问题是,瓦手玩起来到底怎么样?

在此前的几次试玩中,我首先感知到的是 “瓦手很还原端游”,同时也有自己的想法。

例如从视觉上,手游重新做了一套自己的UI,同时不忘兼顾端游那种“棱角分明”的力量感,属于一眼就能看出“这是拳头做的游戏”。

在玩法和地图上基本和原作保持一致,也针对手游加入了例如“声纹”这样的改进,那时我对瓦手的预想偏向“便捷”——可以随时随地感受端游的体验,同时降低了体验门槛。

不过正式上线后,还是能发现瓦手远非一次简单的“移植”,而是踏踏实实地在克服“搓玻璃”背后的体验问题。

众所周知,贴合移动端FPS操作的同时兼顾深度,这在移动FPS领域仍是个不小的挑战。

移动FPS游戏普遍面临的困境是,为了适应触屏操作和碎片化游戏时间,往往牺牲了端游的复杂战术、精细操作和竞技深度,结果游戏体验“轻量化”或“休闲化”,难以满足追求硬核竞技体验的玩家。

当你打开瓦手的教学系统,跟随着教程一步步来,能发现瓦手对“操作还原”这事确实非常有自信,例如你能在教程里找到不少经典FPS的高阶技巧。

瓦手依然不乏硬核的作战技巧

能学技巧是一方面,另一点🕐️是你能感受到瓦手适配上做了不少技术活。

例如我初上手时,最惊讶的是瓦手的辅助瞄准,兼顾了准确性和丝滑,包括射击时不会有剧烈的抖动和瞄准偏移,都很有一种“润物细无声”的舒适感。

和端游一致的击杀效果,干劲有力

也有不少细节上的改进,能看出官方很懂年轻玩家的竞技心理和社交需求,例如上下半场都会有MVP展示,算是鼓励玩家积极发挥;

另一方面“无畏时刻”的回放也有优化——精彩镜头的记录更为准确,精彩的决胜操作慢慢看,搭配上移动端即时保存、快捷分享的特性,能让玩家更频繁地“秀”起来。

开服当天我就看到不少精彩的回放,“秀”的上限非常高,主要是《无畏契约》除了对枪,还包括种类丰富的英雄技能。

这是瓦手另一个让人意外的点——端游里那些英雄的进阶技巧,在瓦手里也一样能做到。以我最爱用的捷风来说,你依然能在击杀后接一个瞬移,甚至连雷兹的炸弹连跳都完全可行……

毫不夸张地说,瓦手在移动端的操作上限确实是无出其右,这种“深度与便捷”的平衡,是瓦手在移动FPS市场建立差异化竞争优势的关键。

当然,这并不是说瓦手只属于硬核竞技爱好者。值得注意的是,《无畏契约》端游本身就拥有一部分女性♀️用户基础,非常有“全民游戏”的潜质。

在不久前的瓦手发布会上,官方也着重强调了各类娱乐玩法与轻量化设计,例如引入更具趣味性的休闲模式、简化部分复杂机制等,进一步“降低普通玩家入门传统FPS的门槛与压力”,目的是打破传统硬核FPS游戏的固有门槛,实现心目中的“破圈”。

有了更多娱乐模式

这也是瓦手能实现大规模用户涌入的关键因素,既能吸引寻求碎片化娱乐的轻度玩家,又能留住追求竞技挑战的硬核玩家。

其实换个角度去想,也正是因为考虑到了各种各样的用户,也使得“瓦文化”更加丰富也更具韧性,形成了“潮流竞技秀场”这样的内核——玩家既可以因为瓦的潮流入场,也能因为瓦的竞技而长留。

年轻世代的社交利器

到这里,瓦手的开局已经站在了一个可叹的高度,能在基础研发上保持稳定节奏,开场自带自己的文化光环,这种产品无疑是凤毛麟角。

不过作为今年夏季腾讯游戏的收官作,瓦手对“自己的未来”有一套自己的逻辑—— 并非捏着优势就止步不前,而是继续向新生代的社交场景渗透。

靠什么呢?比较明显的是瞄准年轻世代感兴趣的话题,例如“电竞”。

“电竞”是《无畏契约》IP的舒适区和一大追求。此前端游在全球范围内有成熟的职业联赛体系,也涌现出不少明星️战队和选手,包括2024年EDG夺冠,奠定了用户认知和市场信心。

在此之上,瓦手在生态扶持上的计划显得更雄心勃勃。8月3日当天的发布会上,官方表示未来的三年内,将为瓦手生态持续投入超15亿的资金及资源,并计划将瓦手赛事覆盖“2000+所高校”,面向“100万高校用户”,并举办“10000场校园赛事”,很明显是要进一步拥抱年轻世代。

这样的支持力度首先能让所有玩家感到安心,不过除此之外,瓦手选择战略重心聚焦于“高校赛”,其背后的愿景其实更值得关注—— 成为新生代的社交利器。

考虑到瓦手瞄准的是市面上仍有空缺的“强竞技射击手游”,我们还要重点关注瓦手的电竞布局——眼下瓦手决定做大青年赛事,与其说是赛事投入,更像一项“高度精密的草根电竞战略”。

无畏契约》端游此前就有过类似的尝试,例如推行高校电竞活动,包括“认证学生身份”以及各种高校竞争榜等内容。

瓦手上线当天就有针对高校玩家的特权

瓦手相比端游的不同首先自是移动属性,办赛事在实际操作上更有可行性。将电竞赛事深度融入高校,意味着从源头培养玩家的竞技兴趣和习惯,构建一个庞大的、忠诚的玩家基础。

长远来看,这更接近从基层构建一个可持续的“电竞生态金字塔”——官方能从这样的基层赛事中筛选、培养人才,例如职业选手、解说、赛事组织者等,算是保证了瓦手电竞一直能有新鲜血液。

瓦手关注高校用户也确实有自己的依据,正如前面提到《无畏契约》不乏女性♀️玩家一样,官方此前透露过端游高校用户的占比超过30%,一方面归功于《无畏契约》IP的核心品牌理念,主打“时尚潮流”“年轻个性”。

轮到瓦手,则进一步洞察了年轻一代的社交心理——将电竞融入青年日常的做法,也让游戏内成就与现实社交挂上了钩,有种推行“瓦手=社交资本”的野心。

这种体验大家在学生阶段都多多少少体验过,就是与朋友日常交流中都少不了一款热门游戏,对游戏的理解、成就则能成为日常的话题与谈资。

有共同话题是一方面,重要的是当时参与其中的热情,乃至自我提升的动机都是玩家自发的,属于那种较为纯粹的“游戏能给生活带来快乐”。

放到眼下的青年电竞也是同样道理——竞技不单是为了奖金或荣誉,一种瓦玩家的身份,也是为了在朋友圈中获得“牌面”,会投入更多精力去提升自己的游戏水平和段位。

当然,瓦手拥抱年轻世代的方式不止“电竞”。

众所周知,不论是各类漫展还是BW、CJ这种大会,其实都属于年轻世代最常见的社交场景,也因此瓦手非常热衷线下活动,都是先把线下氛围做起来。

在今年的Chinajoy期间,《无畏契约》的展台队伍基本挤满了整个场馆,凑热闹的,看比赛的,等着试玩手游的,处处都充满了年轻、电竞以及潮流社交的感染力,很容易就能带动你沉浸在一种“全民狂欢”的氛围里。

堪称Chinajoy期间人气最高的展台

包括邀请明星️玩家加入,也能看出考量了年轻一代用户的喜好。例如最近瓦手社区热度最高的明星️玩家是王俊凯周也以及付航等人,这些名人话题的讨论门槛、氛围,都属于新生代用户的好球区;

从一款单纯的游戏产品转变为一种“生活方式”和“社交工具”,不再是玩家闲暇时的消遣,而是其身份认同、社交互动和自我表达的重要载体......从这些角度来看,与其说瓦手的首要期望是成为爆款,其实更接近做一个不断成长、自我进化的社交符号,以此达成最终目标——引领移动竞技进入一个新纪元。

这或许正是瓦手眼中渴望的“未来”。

结语

其实在首次体验过瓦手后,我和身边朋友对瓦手的预测趋于保守——瓦手的质量一如既往体现了拳头的实力,但端游和手游并非完全意义上的互通,大家真的能认可瓦手这样的新舞台吗?

好消息是,官方的运营目标目前很明确——成为“年轻世代”心中最时尚、最受欢迎的竞技射击游戏。

不久前的六月,我曾前往上海参加了一场瓦手试玩会,当时的天气并不好,刮大风的同时还下着雨,但到了下午的表演赛环节,现场的来客仍然络绎不绝,大多也都是很有活力的年轻人,每每出现赛点或是精彩操作,观众们的欢呼声不绝于耳,氛围毫不逊色于以往端游的赛事。

可以肯定的是,瓦手的加入会助力整个瓦IP生态的扩张——随着瓦进一步融入到玩家的日常之中,瓦文化之后大概率会进一步破圈,成为玩家圈子里更大众的潮流内容。

这样来看,瓦手推动《无畏契约》IP走向下一个里程碑,这种未来确实让人值得期待。

“迈向潮流”的另一个起点。

特别声明:[今年暑期档最爆的收官之作,还得是瓦手(今年暑假定档电影)] 该文观点仅代表作者本人,今日霍州系信息发布平台,霍州网仅提供信息存储空间服务。

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