这款十月必玩大作,究竟有何过人之处?(十月游戏大作)

Sucker Punch 工作室在行业内的口碑一直以来都挺不错,自成立后便持续稳定地为索尼 PlayStation 平台提供优质作品,包括《狡狐大冒险》和《声名狼藉》系列。在 2025 年推出的《对马岛之魂》更是口碑销量双丰收,收获了用户的广泛好评。

五年后,续作《羊蹄山之魂》终于来到我们面前。印象里,本作从公布伊始到临近发售,因为各种各样的缘故数次遭遇舆论风波,使得大家不由得担心起产品本身的素质。然而在拿到完整版游戏,并深度游玩数十小时后,我完全打消了这些顾虑 —— 它真的很棒。

本次评测使用的是普通 PS5 主机,系统提供了画质与性能两种模式。画质模式锁定 30 帧,性能模式为 60 帧(但播放过场演出时会回到 30 帧)。

作为 PS5 原生游戏,《羊蹄山之魂》的整体画面水准又上了一个台阶。

游戏的舞台设定于虾夷地,也就是日本北海道区域附近,地形复杂多变,既有广阔的平原林地,又有被皑皑白雪覆盖的崇山峻岭。

大量堆叠自然环境元素依然是开发者提升本作全局观感的的主要手段。通过铺设夸张数量的植被细节,让玩家能够在旅途中领略到五光十色的瑰丽风貌,几乎到处都是可供截图下来当壁纸的美景。即便早在《对马岛之魂》中就见识过此等场面,《羊蹄山之魂》还是给我带来了不小的视觉震撼。

本作将时间线放在《对马岛之魂》结束的三百多年后,故事内核变为了单纯的复仇剧,脱离历史题材的桎梏,反倒有利于编剧发挥。

如果说前作讲述境井仁为了抵御蒙古大军,慢慢从武士身份蜕变为不择手段的「战鬼」,那《羊蹄山之魂》则把聚焦点放在了主角🎭️笃从只知向死敌斋藤势力报仇雪恨的「怨灵」,逐渐变回「人」的过程。

虽然以此为主旨的剧本免不了会去探讨「复仇无法改变现状」、「要为生者而活」之类的话题,但本作并未采取强行输出价值观的硬性手段,或者刻意营造转折以至于令人感到不适,而是用顺理成章的方式引导剧情推进,节奏起伏安排符合玩家心理预期,某些高潮段落更是让我自然而然地与屏幕中的人物产生情感共鸣。

镜头处理是《羊蹄山之魂》的一个值得称道的进化点。在前作里被诟病的站桩对话、视角呆板等弊病,今次都得到了改善。过场演出中,镜头变得更加灵活且富有张力,配合复仇主题,让《羊蹄山之魂》的剑戟片风味浓郁了不止一星半点。

而本作在叙事沉浸感方面所做的努力同样令我印象深刻。举个例子,主线流程早期需要学习双刀武艺,师傅会让笃单凭非惯用的左手尝试挥刀斩竹。此时反馈到玩家面前的,虽然只是简单的 QTE 按键输入,但所有指令都集中于手柄左侧区域(L 键与方向键 weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405214913672380462 ),其中甚至插入了按下左摇杆的 L3 操作,想光凭左手完成的难度可想而知,出现差错在所难免。

失败后,笃会依照师傅的要求开始锻炼左臂,之后再次进行同样的测试,你会发现具体按键要求变得合理许多,想要准确完成已不是难事。一系列过程结束,主角🎭️便顺利地学会了自如挥舞双刀的技巧。这种将叙事与操作巧妙融合的手法,只有亲手体验才能品味其中乐趣。

其他营造代入感的桥段还有不少。当你在野外扎营准备休息时,可以利用手柄操作模拟出生火与烤制食物的过程。到家中锻炉进行武器升级,更是能依靠六轴感应,体验挥锤打铁的感觉。而这些步骤都并非是必选项,直接长按跳过也没有任何损失,不会带来冗余感。

羊蹄山之魂》的基本战斗逻辑与《对马岛之魂》相似,方块键与三角键分别对应轻重攻击。大多数正面对攻的情况下,主角🎭️要先以重攻击削减敌人的平衡值,待其失衡破防后,再用高频率的轻攻击快速降低其体力直至斩杀。

画面左下方的黄色圆球代表主角🎭️的精力值,可当作回血药使用,很多特殊招式也得消耗这个资源才可施展。本作追加了新道具「酒」,长按下键饮用后立刻补充两格精力,可以用来应急,代价是视野会短暂变得模糊,毕竟贪杯不是好事。

投掷武具是我非常推崇的新系统。在战场上若是了发现敌人掉落的刀枪,笃可以随手抄起后向一名敌人飞掷过去,自动瞄准,伤害惊人,动作也很帅气。

防守层面,在蓝光招式可格挡,红光招式须闪避外,本作追加了一种黄光技,即所谓的「缴械」。如果被缴械攻击命中,主角🎭️手中武器会掉落,此时必须赶紧找机会捡回来,或是切换到其他兵器上,否则只能赤手空拳对敌了。应对策略是按住重击键蓄力,并在敌人缴械判定尚未出现前抢先挥刀出击,反而能将对方的兵刃弹飞。

前作中,玩家要依靠切换不同「架势」来针对各种类型的敌兵,以便造成更高的平衡值破坏。《羊蹄山之魂》将架势概念直接转化为了完全不同的武器,令笃成为了可以自在使用多种兵刃的强悍武者。

主武器方面,除了初始的日本刀,通过完成相应任务,主角🎭️将额外获取四把武器。战斗中能随时进行切换,迎击不同类别的敌人。它们的动作模组有很大差别,且存在严谨的克制关系。

双刀攻速快,进攻频率高,对付手持长枪长刀的敌人效果明显。

长枪有效范围广,适合打击使用锁镰类武器的敌人。

锁镰可以甩出,攻击距离很远,还支持远距离暗杀,打盾牌兵可实现快速破防。

大太刀动作缓慢,挥舞起来很有气势,专门负责清理体型巨大的暴兵。

每种武器都拥有独立的技能树,升级后可学到不同的武技。有些特殊招式需要将对应师傅的任务线推进完毕才有机会习得。

此外,笃还能选择远程武器与瞬发道具来应对不同战局。例如命中直接造成失衡的苦无,撒出去迷住敌人眼睛,使其出现防守空隙的目盲散,还有打破后隐匿身形,利于快速脱离险境的烟雾弹,应用得当的话都能对战斗起到极大正面帮助。

由于在剧情发生的历史时间节点,火器已被逐步普及,因而火枪也成为了笃在战斗时的好帮手。除曾出现过的半弓与长弓,玩家还可用种子岛火铳对远处的敌人造成高额伤害,只不过击发后要经历很长的重新装填动作才能进行下轮射击。

鉴于玩家们对《对马岛之魂》潜行系统的反馈普遍不佳,《羊蹄山之魂》也没过多把精力放在这里,仅作为战斗的可选项。除了添加锁镰的远距离暗杀,其他内容《对马岛之魂》差别不大。

正面对峙却得到了显著强化,不仅可以在最后一击时拿手持火铳补上一发,还能和 NPC 形成协同斩杀,效率更进一步。

关于内容量,《羊蹄山之魂》有意控制了主线任务总长度。在不跳过场且仅完成大约一半左右支线和收集的前提下,我的通关时间刚好达到 30 小时。

游戏虽然没有开放虾夷的全部区域,把活动范围限制在了几个区块中,但可供探索的要素相对于其他开放世界作品来说一点儿都不少,大量的支线任务、随机事件和收集品散落其间。在「引导之风」的帮助下,玩家可以轻松找到任何想要抵达的位置。

本作不存在经验值升级的概念,所有的成长点数都要靠拜访祭坛获得。祭坛分布于岛内各处,有些需要完成攀爬挑战,有些则要求解开一些机关谜题。而在解放了地图上被斋藤势力占据的红色地点后,都能固定发现一座祭坛。

笃并没有境井仁那般创作俳句的兴致,倒是很擅长绘画与弹奏三味线。地图中分布着不少绘画点,抵达后用触控板进行绘制,可以在完成画作的同时得到头带装饰奖励。三味线任务在完成后往往能学会新曲目,弹奏后能获得不同有益效果。

狼窝也是新增的探索内容。寻找到野外的巢穴后,根据引导帮忙解救被敌人抓住的幼狼后,就能逐步强化战斗中狼同伴的性能。

至于提升最大生命值的温泉与提升精力槽的斩竹,依然在《羊蹄山之魂》中得到保留。值得一提的是斩竹时偶尔能遇到竹筒朝上方飞出的情况,此刻需要立即追加三个按键,把飞竹一并砍成两半方可视为成功。

其他还有升级护身符的狐狸神龛,阿努伊物品和机关盒收集等要素,想要百分百完美,估计还得花上大把时间。

最后想要单独拿出来说说的,是《羊蹄山之魂》无处不在的便利性设计。

地图中几乎每个访问过的标记位置都能用作快速移动的锚点,集中清理任务时非常方便,将玩家的跑图压力降至最小。

自动保存频率很高,哪怕是单个任务中的不同阶段,系统都会贴心地在各个节点留下记录,让你不会在意外失败后重复劳作。

交易与升级对资源的要求相对宽松。一般来说,只要在游玩时稍微注意顺手收集沿途的花草木石,搜一搜被击败敌人的口袋,就很难在商人处购物时出现囊中羞涩的窘况。

多种档位的难度设定足够满足各水平玩家的需求,且支持在游戏中随时切换。高难度战斗刀刀见骨,富有挑战,而最低难度时仅用两三下就能轻松处理掉对手。甚至当你在某些关卡反复失败时,系统会在不提示更换难度级别的情况下,偷偷给你提供增益(补充精力点数)。

甚至连《对马岛之魂》一周目不支持的剧情跳过功能,今次也直接开放(某些剧情不支持跳,目前暂不清楚相应判断标准)。

简单来讲,《羊蹄山之魂》在不损害核心玩法的前提下,尽最大努力为玩家提供了方便和多样化的选择权,让每个人都能以自己舒适的节奏去享受游玩乐趣。

我对这种人性化开发理念一直都是举双手赞成的。尤其是近期连续玩了好几个拿恶意当有趣,用折腾玩家来彰显创作功力的作品后,《羊蹄山之魂》的种种设计切切实实地给我带来一种如沐春风之感。

总结

身为续作,《羊蹄山之魂》的各种玩法都围绕《对马岛之魂》的框架展开,却把每一面都打磨得更为精致明亮,整体品质堪称优异,甚至没有暴露出过于明显的缺点。

硬要深究的话,进入大后期时,可能出现因敌人类型与打法策略相对雷同,导致战斗略有重复之感,这与《对马岛之魂》当年遇到的问题差不多。另外由于正副武器和弹药种类较多,战斗激烈时用组合键切换经常容易按错。除此之外,真的很难再挑出大毛病。

对于 PS5 用户来说,无论是否有尝试过《对马岛之魂》,只要不排斥传统开放世界玩法,我都愿意推荐你去试试这部十月独占大作。

特别声明:[这款十月必玩大作,究竟有何过人之处?(十月游戏大作)] 该文观点仅代表作者本人,今日霍州系信息发布平台,霍州网仅提供信息存储空间服务。

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