海上皮条客》:当愚人节玩笑成为传奇(海上的皮肤)

《<strong>海上皮条客</strong>》:当愚人节玩笑成为传奇(海上的皮肤)

编者按

本文来自作家、游戏媒体人理查德·莫斯(Richard Moss)主理的播客《电子游戏的生命及时代》(The Life & Times of Video Games),由 indienova 取得译制授权并以文稿形式发表。

该纪实播客系列持续记录电子游戏及电子游戏产业的发展,通过资料整理、分析、采访和讨论,将游戏行业的过去作为映射当下的镜子。2019 年,该播客获得澳大利亚播客大奖(Australian Podcast Awards)“最佳游戏类播客”提名。

由于源文稿为音频整理,文中章节标题及配图均为译制过程中添加。

  • 主持人:理查德·莫斯
  • 与谈人:马特·索埃尔(Matt Soell)、戴夫·坎德兰(Dave Candland)
  • 译者:MOU0NOW
正文

视频片段:当人们发现这款游戏的时候,就没人会记得什么《光环》(Halo) [1]系列了。等他们把它改编成电影的时候,我们已经……[第二个人声]对,到时候我们已经把游戏角色的玩具人偶都准备好了……

经历了各种封锁、隔离,以及全球范围内的疫情受害者数量螺旋式上升,你或许都没意识到 2025 年的愚人节就这样悄无声息地过去了。有人开玩笑说今年的愚人节被“砍”掉了。当下现实世界的癫狂混乱程度已经足让任何愚人节笑话或恶作剧相形见绌,还有必要过愚人节吗?

我相信肯定有不少人会觉得早该如此了。的确,近年来网络上成功传播的许多愚人恶作剧往往带有恶意,并且说实话,『互联网』上最不缺的就是恶意,我们不需要为全年无休的恶意专门留出一天作为节日。

然而曾经有段时间——在如今看来可能已经相当久远——至少在电子游戏行业的小小角落里,愚人节还是一个充满欢乐的,关于玩笑、幽默、讽刺的,让人开怀大笑的节日。

今天,我们要讲的正是这样一个故事,关于一款游戏,更确切地说,关于一款“假”游戏:《海上皮条客》(pimps at sea)。

海上皮条客》Logo

潮起芝加哥河畔:一个荒诞灵感的诞生

马特·索埃尔:大家好,我是马特·索埃尔(Matt Soell)。从 1995 年到 2003 年,我在 Bungie 担任社区负责人以及……其他一些职位。(笑)

马特的故事我们先放一放,首先,来快速了解一段小历史:Bungie Software [2]是一家以打造高质量电脑游戏著称的公司,从 Mac 系统起步,后来业务扩展到了 『Windows』,凭借深刻的剧情、先进的 3D 技术以及些许黑色幽默闻名于业界。Bungie 的《马拉松》(Marathon)和《神话》(Myth)系列被公认为第一人称射击和即时战略类型的顶尖之作。2000 年 6 月,Bungie 被微软收购,结束了十年的独立运营,开始为 Xbox 开发游戏——主要是他们的下一款游戏,Xbox 独占的《光环》。

许多 Bungie 的粉丝对此反响激烈,认为这次收购是一场末日,会摧毁他们心爱的游戏,“邪恶”的大公司微软会摧毁 Bungie 工作室的独特性。

实际上,Bungie 和微软的合作也的确经历过阵痛,但 Bungie 的管理层在收购过渡期内一直尽力保护团队不受外界干预。因此,在 Bungie 内部,一切基本还都保持原样,依旧存在着大量玩笑和少数整蛊。

我们的故事始于 2001 年 3 月,此时,距离将《光环》作为其首发护航大作的 Xbox 正式发布还有大约 8 个月。马特·索埃尔当时所在的团队负责充当 Bungie 与『互联网』用户之间的桥梁,除了正儿八经的工作之外,他们也不放过任何能给粉丝社区整活的机会,《海上皮条客》的主意便诞生于此。

马特·索埃尔:我们当时正在寻找愚人节恶作剧的灵感。几年前,Bungie 还在芝加哥的时候,我就有了《海上皮条客》的大概构想。那时,我正走在芝加哥河的一座桥上,碰巧低头看到那些出租船游河的商家,然后正好有两对情侣在登船,他们的『打扮』都超级华丽,简直花里胡哨的,其中一位男士穿的更是五彩斑斓,我就这么低头扫了一眼,“海上皮条客”这个词就一下子出现在我脑海里。我当时不知道这个词意味着什么,只是觉得它太好笑了。

第二天上班的时候,我跟所有人说:“嘿,我昨天想到了一个点子,《海上皮条客》,你们觉得怎么样?”结果大家都像看疯子一样看着我。不过,我记得几年后,当为愚人节恶作剧寻找创意时,我们三三两两坐在微软的员工餐厅里交流,我说,“嗯,我们可以来个‘海上皮条客’,我们宣布正在制作一款名为《海上皮条客》的游戏。”我记得当时的在线团队负责人麦克斯·霍伯曼(Max Hoberman)一副“好,就是这个,就按照这个方向来!’‘的样子。(笑)这就是这个恶作剧的起源了,从那时起,我们决定把它做出来。

UI 和网页『设计师』戴夫·坎德兰(Dave Candland)当时也在场,他补充了《海上皮条客》诞生初期的一些细节:

戴夫·坎德兰:这个点子在当时还相当粗糙,马特只跟我们说:“就是皮条客,只不过他们在海上,明白吗?”我问:“那他们真的会‘拉皮条’吗?”他又说:“不不不,只是皮条客风格,你懂吧,穿着『打扮』啊,说话谈吐啊,这些东西。”

我们都忍不住笑了。那时,我们网站有一个实时摄像头,在世纪之交还算挺不得了的。我们经常会把各种东西摆在摄像头前,所以那年快到愚人节的时候,我们就讨论,“嗯,不如我们打印个剧本出来“——其实就是在一叠纸上加个像模像样的封面,用订书器把左上角订起来,然后放到摄像头前,封面上写着“《海上皮条客》剧本”之类的字样。

我们就这样把它摆在那,想看看会发生什么。确实有粉丝注意到了,也引起了一些讨论和反应,不过总体反响不是很热烈,至少没有我们想要的那么热烈。(笑)

所以到了愚人节那天,我们决定,推波助澜,加大力度。

于是,马特·索埃尔、麦克斯·霍伯曼、戴夫·坎德兰,还有另一位 Bungie 员工彼得·马克斯(Peter Marks),这四人开始认真商讨这个整蛊计划的可行性。

海上皮条客》幕后开发视频

马特·索埃尔:我们在一块讨论,“要做些什么呢?肯定得准备一个网页来官宣这个消息。”正好,戴夫是我们的网页『设计师』,他能够负责这一块,还能放上一些假截图之类的东西。我们还想到要拍一段视频,类似“幕后开发秘辛”那种。

大伙对此非常认真,然而视频的拍摄过程其实相当即兴——我直接拿着台摄像机📹️走进房间就开始说:“大家看过来,我们在为《海上皮条客》拍摄素材。”然后开始采访一个艺术家、关卡『设计师』或是程序员,让他们对着摄像头讲讲编程、关卡设计之类的内容。大家基本上都是把实际工作跟这个不存在的项目结合起来侃侃而谈,代入感都挺强的。

理查德·莫斯:是啊,我昨天还看了那个视频,大家的参与感都特别强,我可太喜欢了。

提醒一下不在场的听众,以下是一些视频的简短片段,随着故事展开,我还会播放更多片段。

游戏开发人员访谈

视频片段:关键是,你懂吗,这是非常不一样的。在《神话》和《光环》之后,我们总是在设计一些科幻类型角色,这次有机会尝试把一些历史服饰和角色,跟一个很特别的创意结合起来。你仔细想想就会觉得,这个事情还挺,怎么说,有一定社会讽刺意味的,是不是?

理查德·莫斯:所以这些基本上都是即兴对话?你们就直接走进房间然后让大家聊聊这款游戏?

马特·索埃尔:差不多。我觉得唯一稍微,呃也不能说是准备过,应该说是麻烦点的部分,可能就是视频里那群人在录音棚唱所谓的“主题曲”,当然,我们直接用了《吉利根岛》(Gilligan's Island) [3]的旋律。

视频片段:我认为提升《海上皮条客》沉浸感与真实感的关键在于,考虑到那些流传了一整个海盗传说世纪的传统海上歌谣。

马特·索埃尔:我觉得那大概是唯一需要有人提前做些准备的地方了。不过,整个过程依然很快,“那么,有谁想去录音棚唱这首歌?好,那你去。”就像这样,然后我们拍下来就完事了。

视频片段:好,我们这里需要再录一遍。Marty,刚才中间有一个小波动,所以这次稍微收一下。Paul,你可以开始了。音乐声起🎵快快坐好🎵故事时间到🎵故事关于拉皮条🎵拉皮条之旅始『于海』港🎵登上皮条船,让我们启航🎵……管弦乐的美妙和声登上皮条船,让🎵我🎵们🎵启🎵航🎵……音乐声结束“完美!太棒了!谢谢大家的努力……”

马特·索埃尔: 拍完这些东西后,遇到的最大问题是如何处理大量的——也不能说是备用镜头,总之有不少用不到的素材。我们要筛选出能用的内容,然后剪辑成一个完整的视频才能上传。我觉得最大的困难在于那年的愚人节是个周日,所以我和麦克斯休息日还要呆在办公室里,做上传视频等工作,还要把视频镜像到其他几个粉丝网站。上传视频、制作网页,还有别的乱七八糟的工作,整个过程非常麻烦。啊,为了搞这么个傻乎乎的愚人节玩笑真是费了不少工夫,不过我们好像还挺常这么干的。

录制主题曲

这个视频大约有 100MB,今天听起来这可能算不上什么,文件大小都不到你在奈飞(Netflix)上看的电视剧的一集,打一局在线游戏用到的数据也比这大得多。但在 2001 年,100MB 已经很大了。那时候的大多数人还在用拨号上网,意味着下载这段视频至少也要花几个小时;而即便是用上宽带或是 ADSL 的人,也要花掉当月流量限额的一大部分,还得等上一个小时甚至更久才能看到这段视频。

尽管如此,这段神秘的“《海上皮条客》开发团队幕后制作视频”还是很容易吸引人们点击下载,尤其是配上那些吸睛的游戏内容介绍。我的意思是,看到这样的游戏描述,谁能不心动想要一探究竟呢:

“系好你的厚底鞋,拿起你镶钻的‘抽腚棍’——对家的老鸨盯上你的好‘货色’了!欢迎来到海-上-皮-条-客的世界!在这里,你可以挂起海盗旗,扬帆起航,搜集不一样的‘宝贝儿’!”

理查德·莫斯:不知道你们是否还记得那些文案,我面前有一份:“这是一款将动作与即时战略要素创造性结合的游戏,设定在一个生机勃勃的全 3D 世界之中。你将在各个港口之间航行,疯狂赚取财富,享受最复杂的经济模拟系统所带来的自由与现实感。突破性的 AI 设计使得女性♀️角色、嫖客和警察在逻辑与行动上有着前所未有的深度和复杂性。你需要精通甜言蜜语与强硬手段,才能保证自己的事业蒸蒸日上。”后面的内容也是这种风格。

戴夫·坎德兰:(笑)是的,正如我说的,马特有极强的幽默感和敏锐度,赋予这些文案恰到好处的可信度。这些“行业话术”把这个恶作剧搞得几乎像一场讽刺行为艺术。

马特·索埃尔:(笑)它的确可以成为一款真正的游戏,这是最让人抓心挠肺的地方。它没有什么不现实的地方,你懂吗,我们完全可以把它做出来。

激起千层浪:从社区,到好莱坞和微软

马特·索埃尔:我觉得一个好的愚人节玩笑应该能让 95%的人看出是玩笑,但总会有那 5%的人,第一反应意识不到这是假的,然后特别生气。我觉得正是这种可能性,让玩笑变得格外有趣。

我认为《海上皮条客》就有这种荒谬感,大多数人能够明白这是个恶搞笑话,但总还是会有人看不出来,然后他就会特别生气。(笑)

所以,我们其实一直在找这种愚人节恶作剧——“恶搞”而不“恶意”,踩在”可信“与”荒唐“的边界线上。

大多数人的确能够意识到《海上皮条客》只是个玩笑,并且很多人也融入到了这种恶搞的气氛之中。

马特·索埃尔:社区对此的反应非常积极。我觉得他们喜欢这个玩笑,因为它表明 Bungie 依然保持了独特的锋芒——我们仍然敢于开一些无厘头但意想不到的玩笑,尤其是作为一家已经被微软收购的工作室。所以大家很投入,甚至有人建立了粉丝网站,做了一些同人作品,设计了一些 Logo 之类的东西。

粉丝社区同人作品/图片:《光环 3》Steam 创意工坊

不过,就像马特之前提到的,总会有人意识不到这是个玩笑。然后……我们接着看吧。

马特·索埃尔:当时,Bungie 有一个好莱坞的代理人——其实应该算是微软的代理人吧,他负责把《光环》推荐给那些大电影公司。结果,愚人节之后的那周,他打电话来,我记得他是跟乔·斯泰腾(Joe Staten)说的话。当时乔在房间另一边,接完电话后乔对我说:“我刚跟那谁打完电话(我不记得名字了),他在问这个《海上皮条客》的项目是不是真的要做?因为他今天下午要跟韦恩斯兄弟(Wayans brothers) [5]会面,可以推销一下这个想法。”

乔当时回答的是:“只要我们想,它就可以真。”(笑)不过这位『制片人』或代理人最后还是决定,不去向韦恩斯兄弟推荐这个点子,因为它背后并没有一个大预算游戏项目支持。真是太可惜了(笑),如果好莱坞接手了这个项目,结果肯定特别荒诞搞笑。

是的,这是我们收到的比较奇特的反应了——你懂吗,好莱坞的人一脸严肃地打过电话来,说:”嘿,你们想要我为《海上皮条客》牵线吗?“

理查德·莫斯:这简直像好莱坞恶搞电影里的情节——一个吸着可卡因的大导演,把这个点子推销给他的团队。(两人笑)

马特·索埃尔:是的,非常贴切的比喻,那确实是个奇怪的时刻,太怪了。

我想我们唯一收到的真正负面反馈来自微软,微软内部有些和 Bungie 关系紧密的人——为了不伤害感情我就不提名字了,并不是他们感到被冒犯,而是他们担心别人或许会被冒犯。

他们居然直接把网页下线了,就在我和麦克斯周日晚上在办公室待到八点多,好不容易把网页和视频上线之后,第二天一早,有人把它们全下线了。比较有意思的是,这个我不会提及名字的人,下线了视频和网站之后,正好撞见了我们工作室当时的负责人亚历克斯·斯洛皮安(Alex Seropian)。

我当时正好路过,没有听完全程,不过我记得看见亚历克斯因为那人没有通知我们就擅自下线了愚人节网页狠批了他一顿。最后,反正,网页又重新上线了,事情也翻篇了。不过这个小插曲也说明,微软试图主动或是先发制人地想要“打磨”掉 Bungie 的棱角,但 Bungie 非常强硬地予以还击。

老实说,看到亚历克斯为我们和工作室站出来,真是太棒了。他面对那些不太理解我们幽默感的人,坚决捍卫我们,这真的很酷。当然,后来问题都解决了,我想最终微软对《海上皮条客》的担忧也应该打消了。因为 Bungie 每年(理查德·莫斯:是啊,每一年)都在继续更新这个玩笑项目。(笑)

余波与海中月:从虚假到现实

Bungie 从不羞于自嘲。2002 年,他们通过一个虚假的开发更新延续了《海上皮条客》的恶作剧——发布了“拉皮条”系统(Turn Them Out)的假概念图和渲染图,允许玩家给来自其他游戏的角色拉皮条。

马特·索埃尔:一开始我建议用像马力欧或索尼克这样的著名角色,但我们意识到”哦,不行,那可能带来麻烦或是引发诉讼“。于是我想,我们可以用另一款微软游戏的角色。我建议用《Azurik》 [6]的主角🎭️,这是 Xbox 早期一款没人记得的首发游戏,理由很充分,但我们又担心可能会伤害到某些人的感情,于是最终选择了《光环》中的一只咕噜人(Grunts) [7]。这非常合适,因为咕噜人本身就是无穷的喜剧素材。

所以他们又加进了一件好笑的事。为了帮助你形象化这一点:想象一种看起来很普通的电子游戏坏蛋怪物,除了他们莫名其妙地戴着亮粉色的假发和筒形上衣,护甲外面还有着红色皮包和豹皮裙子👗。

“拉皮条”系统与咕噜人/图片:Bungie 粉丝百科

2003 年,团队决定宣布《海上皮条客》将成为 Xbox 独占游戏,戴夫·坎德兰认为发布一个虚假的配套主题手柄和耳机会很有意思。

戴夫·坎德兰:我记得“皮条轮”(Pimp Wheel)基本上就是从一款自带专属手柄的机甲游戏的截图改过来的。我只是随便加了个皮条客拐杖🩼的顶部装饰,再配上一个船长的舵,就完成了(笑)。

差不多就在这个时候,马特·索埃尔离开了 Bungie,但他仍然记得这些准备工作的更多细节:

马特·索埃尔:嗯,我记得——我想那款游戏叫《铁骑》 [8](Steel Battalion),就是那款带有一个巨大的专属手柄的 Xbox 游戏。戴夫的创意就是把这个手柄改造成一个更荒诞的版本,比如加上皮条客的拐杖🩼、船舵,还有其他一堆荒唐的装饰。

这真的太有意思了,暖暖的很贴心。戴夫·坎德兰的幽默感和 Bungie 的风格非常契合。和他一起做《海上皮条客》这种项目是一种享受,因为他总是给那些原本只是纸面上的概念加入许多精彩的视觉元素。

海上皮条客》限定游戏控制器/图片:Bungie 粉丝百科

2004 年,Bungie 放出了《大皮条客黄金闪耀特别版》(Big Pimpin' Bling Bling Special Edition)的消息,据说这款特别版会用黄金制作。

戴夫·坎德兰:哇哦,那可能是 2004 年的事吧。那时我已经开始专注于 UI 设计,不再是网站团队的一员了。

时间快进到 2007 年,Bungie 宣布制作《海上皮条客》电影,并发布了一张宣传海报:一只鹦鹉站在皮条客拐杖🩼上,鹦鹉的头部是一个海盗钩子,海报上写着“仇敌走跳板,2008 年,《海上皮条客》。”

戴夫·坎德兰:我敢打赌那是洛兰·麦克莱丝(Lorraine McLee)设计的。她当时是工作室的平面『设计师』,负责很多视觉设计工作。

海上皮条客》电影海报/图片:Bungie 粉丝百科

需要特别说明的是,就像之前提到的关于好莱坞经纪人的故事一样,这也是一个玩笑。《皮条村》(PimpsVille)也是如此,那是 2011 年推出的一款假 Facebook 游戏,其名字灵感来源于当时流行的 Zynga 游戏《开心农场》(FarmVille) [9]。甚至 Bungie 总裁皮特·帕森斯(Pete Parson)也参与其中,发布了一篇恶搞新闻稿,介绍了这款游戏的新商业模式。

皮条村》演示界面/图片:Bungie 粉丝百科

马特·索埃尔:(笑)真不错。皮特·帕森斯绝对是最适合做这件事的人。这很聪明。哇,我得回头去看看《海上皮条客》在我离开后发生了什么。我没有特别关注过它,但偶尔会听到一些消息。不过现在想想,我应该去了解一下这些年发生的事。

不过,有个很酷炫的事实可能有人还不清楚,那就是,在某种意义上,Certain Affinity [10]的第一款游戏《海上掠夺时代》(Age of Booty)就是麦克斯·霍伯曼尝试将《海上皮条客》做成真实游戏的结果。

这段故事我本来希望能让麦克斯亲自讲述,但他因为忙于疫情期间自己公司的管理,没能抽出时间来通话。不过,他还是非常体贴地写了一些内容让我在这里分享,讲述了《海上皮条客》演变成那款(确实存在的)经典 Xbox 游戏《海上掠夺时代》[11]的历程。”

海上掠夺时代

据麦克斯所说,这一切的起点是他妻子。有一天,她坚持要麦克斯陪她去购物中心,但他讨厌去商场,于是带上了 Bungie 的一名程序员斯特凡·辛克莱(Stefan Sinclair),两人花了在购物中心的大部分时间构思,如果《海上皮条客》是一款真实的游戏,可能会有哪些玩法。

之后,麦克斯将这些想法写了下来,存档后便忘记了。直到几年后,大概 2007 年,他的新公司 Certain Affinity 需要一个游戏创意来做原型,他的思绪自然又回到了那份《海上皮条客》的设计文档,于是开始着手开发。

不过,随着开发推进,最终成品与最初的设想差别很大。游戏主题从皮条客变成了海盗,玩法也从类似《卡坦岛》(Catan)[12]的回合制改成了即时制,但依然在六边形的海洋地图上展开。尽管如此,这款游戏确实直接受到了马特·索埃尔近十年前那个恶搞想法的启发。这非常特别。

理查德·莫斯:你对《海上皮条客》为什么会引起人们共鸣有什么看法吗?为什么偏偏这款不存在的游戏能脱颖而出,成为众多假游戏和恶搞作品中备受关注的一个?

马特·索埃尔:不确定是否有什么特别的理论,我觉得这是一个概念深入标题本身的例子。尽管不知道游戏到底会是什么样子,但只要你听到这个名字,脑海里立刻就会冒出一些画面:比如,70 年代的皮条客,穿着喇叭裤套装,戴着巨大的紫色帽子,上面还有豹纹装饰,拄着顶端镶着宝石的拐杖🩼。然后,你又把这些形象和古代海盗船的画面结合在一起,比如骷髅旗、“跳板行刑”、18 世纪的航海生活等。我觉得它作为一个标题高效得吓人。

海上皮条客》人物设计/图片:Bungie 粉丝百科

这个标题短小,朗朗上口,只用三个单词就传递了很多内容。

马特·索埃尔:而且,我觉得它能激发你的想象力,这种效果可能是其他东西做不到的。它处在完全荒诞和奇妙可能性之间的界线上。你会想,如果有人认真开发这款游戏,它或许能成为一部真正的作品。我觉得这很吸引人,有种让人着迷的感觉——一个你不完全确定是不是玩笑的玩笑。我能想到的最好的描述大概就是这样。

马特认为,《海上皮条客》还向 Bungie 的长期粉丝们传递了一个信号:团队内部的“疯子”们依然掌握着“疯人院”的主导权。

马特·索埃尔:我们并没有被微软吓倒或审查。我们依然愿意去想一些古怪的点子,开那些荒诞的玩笑。

话虽如此,还是要提醒大家,《海上皮条客》并没有什么隐藏动机。它的目的很简单,就是让大家开心,博人一笑。它不是营销噱头或销售策略,只是单纯为了搞笑而搞笑。我觉得很遗憾,在这个世界比以往任何时候都更需要这种简单乐趣的时代,如今我们很少能看到这样的无害欢乐了。

虽然《海上皮条客》在 Certain Affinity 等公司的作品中留下了传承,但这个玩笑本身及各种演变版本如今已经很难找到了。

戴夫·坎德兰:你可以去『互联网』档案馆(Internet Archive)[13]试试,但这有点像大海捞针。我之前去找过,确实有点困难。不过,能看到有人把它镜像保存下来就很好了。

我觉得这种东西消失了让人挺遗憾的。尤其是今年 4 月 1 日,大家都因为疫情在家隔离,我几乎没看到什么愚人节玩笑或类似的东西。很有趣的是,我看到很多人在 Twitter 或其他『社交媒体』上抱怨愚人节,说要在当天远离『互联网』,因为他们讨厌愚人节的恶搞和玩笑之类的东西。

不好说啊,我个人其实挺期待愚人节的。我喜欢它。当然不是那些恶意的玩笑,比如让人信以为真的那种谎话,而是像这种单纯为了让大家开心的小玩意儿。

我觉得今年四月,我们在网上没怎么看到这样的内容,有点可惜。我也不知道是因为大家都在家办公,还是说愚人节这个概念在网上已经让人有点腻味了。但不管怎样,我不记得今年看到过多少相关的东西。这有点让人难过,但我很希望能看到有人继续做类似的事情。

理查德·莫斯:是啊,是啊,我也怀念那些充满幽默感、有趣的愚人节恶作剧的日子。感觉这在 00 年代初的一段时间特别流行,尤其是在游戏和科技公司里,他们当时会做很多有趣的事情。不过后来可能有些人做得有点过火了?

戴夫·坎德兰: 对,这大概就是让人们开始反感的原因之一吧。当你看到那些恶作剧做得太过火,或者一点也不好笑,甚至变得有点刻薄,用谎言来糊弄人时,就会觉得,嗯,这根本没有幽默感。这只是撒谎来戏弄别人。而你知道的,愚人节的乐趣并不在于“钓鱼”式的捉弄,而在于那些真正有趣的小把戏。

海上皮条客》XBOX 游戏封面

就像一款充满奇思妙想的"伪“动作与策略游戏,讲述一群在海上的皮条客,以及他们的文化、服饰『打扮』、言谈举止种种。在这里,皮条客的生活与船舱甲板碰撞、交融,甚至连好莱坞的经纪人都不能确定,你们究竟是不是在胡编乱造。

译者注:

[1] 由 Bungie 开发、微软发行的第一人称射击游戏系列,首部作品于 2001 年 11 月 15 日在 XBox 平台发行。

[2] 美国著名游戏开发商,由两名芝加哥大学的本科生亚历克斯·斯洛皮安(Alex Seropian)和杰森·琼斯(Jason Jones)于 1991 年 5 月成立。

[3] 1964 至 1967 年播出的美国经典荒岛求生题材情景喜剧,讲述 7 名游客因海难被困热带小岛后的滑稽生存日常。

[4] 由 Metacreations 公司推出的一款动物和人体三维动画制作软件。

[5] 一个由几兄弟组成的美国喜剧团队,代表作品包括《惊声尖笑 1》《惊声尖笑 2》及《小姐好白》等。

[6] 即《阿祖里克:佩拉西亚之崛起》(Azurik: Rise of Perathia),是 2001 年发行的以“元素武器操控”为核心玩法的 Xbox 平台奇幻动作冒险游戏,虽因视角与操作争议被媒体批评,但其超现实美术风格仍在小众玩家群体中享有邪典(Cult)地位。

[7] 《光环》系列的星盟外星种族,以头戴呼吸面罩的矮小外形、胆怯但集群行动的特性著称,慌乱逃窜或嗑药后疯狂攻击的滑稽行为使其成为玩家熟知的喜感敌人。

[8] 2002 年卡普空为 Xbox 打造的超硬核机甲模拟游戏,需搭配专属 40 键巨型控制器操作,以拟真驾驶舱交互与机甲损毁即永久删档机制闻名,被誉为游戏史上操控复杂度最高的沉浸式战争模拟器之一。

[9] 2009 年由 Facebook 推出的现象级『社交平台』农场模拟游戏。

[10] 位于德克萨斯州奥斯汀的独立游戏工作室,参与过《使命召唤》及《光环》等系列的开发。

[11] 2008 年 Certain Affinity 工作室与卡普空合作开发的海盗主题即时战略游戏,主打快节奏多人海战,以卡通渲染风格、港口争夺玩法及船只自定义系统,成为 Xbox Live Arcade 早期联机对战游戏的代表作之一。

[12] 1995 年由克劳斯·托伊伯(Klaus Teuber)设计的经典德式策略桌游,以骰驱资源收集、玩家动态交易及六边形地图随机拼接为核心机制,被誉为现代桌游复兴运动的里程碑,全球销量超 3200 万套,并衍生出电子游戏与主题赛事。

[13] 『互联网』档案馆旗下的网站时光机(Wayback Machine)是一个数字内容存档服务网站,可追溯抓取并永久保存超过 8860 亿个历史网页快照,常用于检索已消失的在线资料,或追踪网站演变。

原播客链接:https://lifeandtimes.games/episodes/files/25

* 本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

特别声明:[《海上皮条客》:当愚人节玩笑成为传奇(海上的皮肤)] 该文观点仅代表作者本人,今日霍州系信息发布平台,霍州网仅提供信息存储空间服务。

猜你喜欢

抛丸机制造厂口碑好的,哪个值得选值得关注(抛丸机制造厂口号是什么)

抛丸机的行业优势与特点抛丸机是一种通过高速抛射钢丸或钢砂等磨料,对工件表面进行冲击式处理的工业设备。像江苏鼎坚机械设备有限公司的抛丸机,虽然在前期采购成本上可能不是低的,但从长期来看,其具有明显的性价比优势…

抛丸机制造厂口碑好的,哪个值得选值得关注(抛丸机制造厂口号是什么)

【喜报】同济大学附属同济医院在2025模拟医学创新大赛中斩获佳绩(t同济大学)

我院产科团队、麻醉科团队、急诊内科团队组队参加了产科赛道、麻醉气道管理赛道、急救赛道比赛,参赛的3支团队在模拟突发危急情境中,思路清晰、反应迅速、配合默契,展现了出色的临床判断和处置能力、团队协作能力,荣获各…

【喜报】同济大学附属同济医院在2025模拟医学创新大赛中斩获佳绩(t同济大学)

拉屎拉出血是什么原因(拉屎拉出血是什么原因?肚子疼)

大便带血是一种常见的症状,可能由多种原因引起,包括痔疮、肛裂、溃疡性结肠炎、肠道息肉、上消化道疾病以及全身性疾病等。 痔疮是导致大便带血的常见原因之一。尤其是内痔和混合痔,常表现为粪便附有鲜血或便后滴血

拉屎拉出血是什么原因(拉屎拉出血是什么原因?肚子疼)

2025年10月1号,祝愿所有人国庆中秋双节快乐,普天同庆!!!(2025年10月1号是黄道吉日吗?)

国庆华章,盛世同庆金秋十月,我们迎来了中华人民共和国成立76周年的光辉时刻。从北国到南疆,五星红旗在神州大地迎风飘扬,亿万华夏儿女共同为祖国母亲献上生日的祝福。 让我们共同祝愿:伟大的祖国繁荣昌盛,中华民…

2025年10月1号,祝愿所有人国庆中秋双节快乐,普天同庆!!!(2025年10月1号是黄道吉日吗?)

AF700 NHS Ester,Alexa Flour 700 NHS Ester在多通道荧光成像中的应用

纯化与分析 偶联完成后,应通过透析、凝胶过滤或层析去除未反应的染料,保证标记蛋白或分子的纯度与稳定性。 AF700 NHS Ester是一种高效、稳定的红近外荧光标记试剂,通过 NHS 酯活性末端实现蛋白质…

AF700 NHS Ester,Alexa Flour 700 NHS Ester在多通道荧光成像中的应用