《超级『机器人』️大战》(以下简称《机战》)系列是汇聚众多『机器人』️作品机体与驾驶员,展开梦幻联动的人气模拟 RPG 系列。
2021 年发售了系列 30 周年纪念作《超级『机器人』️大战30》。而今作为续作,时隔 4 年的最新作品《超级『机器人』️大战Y》即将在 2025 年 8 月 28 日正式发售。
6 月,官方为普通玩家举办了游戏体验会。玩家们通过试玩版游戏后的感想,以及开发者座谈会的盛况,都在『社交媒体』上引发了热烈讨论,为游戏发售造势。
到了 7 月下旬,官方又为游戏媒体举办了试玩版体验会。《Fami 通》也有幸体验了《机战Y》的游戏内容。
本文将基于体验会中试玩到的游戏内容,介绍现阶段已公开的各种情报,并分享试玩感受。同时还会报道当天与开发者的问答环节内容,敬请期待。
需要注意的是,本次体验会试玩到的内容与面向普通玩家公开的试玩版相同。部分内容可能与正式版存在差异,请知悉。
※本次试玩的为 PS5 版本。
在保留系列魅力的同时提升游玩体验与舒适度
首先必须强调的是,游戏内容还是「大家熟悉的《机战》」。玩家需要操控由机体和驾驶员组成的作战单位,在回合制模拟战斗中挑战敌人。只要达成歼灭敌方等任务胜利条件,就能完成关卡。
系列老玩家应该不需要看说明就能流畅游玩。
游玩时最先感受到的是 UI(用户界面)的优化。仍然保持了单键操作各种功能的传统设计,但本作会在画面底部持续显示各个按键对应的操作。这样不仅减少了误操作的可能,还能让玩家发现「原来还能这样操作」的新玩法。
另一个让人感受到游戏进化的地方是战斗场景的切换速度。《机战30》从大地图切换到战斗场景的加载速度已经很快了,但本作在 PS5 上的表现简直快到让人惊讶。虽然仍有屏幕暗转的效果,但仅有一瞬的时间,立刻就能进入战斗场景。
在过去的系列作品中,有时机体出现后要等一会才会开始动画,但本作在暗转结束的瞬间机体就会开始行动。甚至有些情况下,暗转结束时机体动画都已经在播放了。
友军回合操作时的画面也发生了变化。在操作友军单位攻击敌人时,以往会切换成全屏形式的武器选择画面,而在《机战Y》中,武器选择画面会直接出现在战场地图的右侧。这样一来,无需切换画面就能选择武器,操作更加流畅。
通过上下键切换武器时,攻击范围(射程)也会随之变化,这种直观的武器选择方式让人印象深刻。
更令人欣喜的是,在最终确认攻击的画面中,现在会显示预计对敌人造成的伤害数值,而不再是单纯的武器攻击力。虽然在《机战30》中也有「SHOOT DOWN」的提示,但《机战Y》更进一步,直接用数字直观地显示预计伤害值。
这一改进在「想为其他机体保留练级机会而刻意控制伤害」时特别实用。不过需要注意的是,这只是预测值,如果触发暴击或敌人发动防御类技能,实际伤害可能会有所不同。
另外,虽然试玩版尚未实装,但据悉正式版仍会保留通过手柄进行软重置的功能。此外,本作取消了「中途存档」的概念,改为支持在任务中像普通存档一样创建多个存档点。
这意味着玩家仍然可以在攻击前存档,如果攻击落空了可以立即读档重试。更棒的是,现在每回合都能保存,玩家甚至可以选择「回到两回合前的状态」来扭转不利局势。另外,友军回合开始时自动存档的功能也是个实用的新特性。
过去常有这样的情况:增援出现在不利位置,或者不小心在错误的地方存档,导致只能从头开始任务。但在本作中,这些烦恼应该都能避免了。
重点新系统:辅助连结(Assist Link)
本作引入了一个值得关注的新系统「辅助连结」。这个系统结合了《机战30》中的支援指令和 EX 行动的特点,通过辅助指令为友军提供各种增益效果。
使用辅助指令需要消耗辅助计数(Assist Count),效果越强消耗的计数越多。辅助计数通过击破敌人来积累,每击破一个敌人可获得 2 格,当积累到 6 格时获得 1 点辅助计数。
辅助成员(Assist Crew)拥有各种不同的指令,而且根据编组的成员不同还能触发各种协同效应。玩家可以根据效果选择,也可以根据协同效应来选择,思考最适合自己风格的编组方式也是一大乐趣。
此外,辅助成员在使用指令或参与战斗后等级会提升。等级提升后指令效果会增强,当达到最高等级时,角色的立绘还会发生变化。更特别的是,当辅助成员达到最高等级时,会像驾驶员获得王牌奖励时那样触发专属对话。尝试不同辅助成员的组合,收集所有专属对话,也将成为游戏的乐趣之一。
对登场机体进行了彻底的检查!
本次试玩版主要以战斗部分为主,没有包含对话剧情等内容。玩家可以自由操作试玩版特别编成的以下机体,充分享受战斗动画的精彩表现:
特别附上各机体与驾驶员的详细能力截图。新参战作品的机体及其特殊能力、特殊技能尤其值得关注。
本次可操作机体(驾驶员):
爱尔登特(艾蒂卡·Y·芙兰芭涅特)
哥迪尼昂(铃风凛)
卢恩龙(ルーンドラッヘ)(月之轮克罗斯)
风灵高达(斯莱塔・墨丘利)
飞翼高达零式(希罗・尤尔)
盖塔 ARC(流拓马、神隼人、山岸獏)
VF-31J齐格飞(疾风·伊梅尔曼)
喷射积格(喷射积格)
DYNAZENON(失马)
比尔拜因(翔・赞玛、恰姆・法乌)
莱汀(响洸)
红五(日立出)
红莲特式火焰光背(红月卡莲)
孔巴特拉V(葵豹马、浪花十三、西川大作、南原千鹤、北小介)
爱尔登特(艾蒂卡·Y·芙兰芭涅特)
本作作为母舰登场的原创机体。标准装备有补给装置(移动后不可使用)。「System Nirakanai」可以回复自身的 EN 值,但所有武器都是弹药制。随着游戏推进,机体性能可能会发生变化。
哥迪尼昂(铃风凛)
出自《银河机攻队 庄严王子》的战舰。装备有修理装置(移动后仍可使用)。拥有消耗自身行动次数来提升周围友方单位气力的特殊技能,不需要像《机战30》的 Ex 指令那样消耗点数。
卢恩龙(ルーンドラッヘ)(月之轮克罗斯)
本作的主角🎭️原创机体,具备从援护攻击到削弱敌人等各种能力。地面适应性达到 S 级,可能与其忍者特性有关。驾驶员克罗斯的特殊技能「NINJA」效果相当出色。
风灵高达(斯莱塔・墨丘利)
来自《机动战士高达 水星的魔女》Season 1 首次参战的机体。凭借特殊能力「GUNDフォーマット」,战斗时间越长性能提升越显著。必杀技「Escutcheon」具有穿透护罩和无视体型差的效果,但 EN 消耗较大。
飞翼高达零式(希罗・尤尔)
来自《新机动战记高达W 无尽的华尔兹》,机体性能基本与前作持平。希罗拥有「Agent」技能,受到伤害时会提升防御性能。
盖塔方舟(流拓马)
出自《盖塔『机器人』️ARC》,首次在家用主机游戏登场。虽然本应能变形为盖塔基利克和盖塔卡恩,但试玩版仅可操作盖塔方舟形态。特殊技能「ゲッターの申し子」拥有最终伤害 1.2 倍的强力效果。
VF-31J齐格飞(疾风·英麦曼)
来自《超时空要塞Delta 激情的Walküre》,首次在家用主机游戏登场。不仅运动性拔群,还具备减少所受伤害的特殊能力,生存率值得期待。
喷射积格(喷射积格)
《哥斯拉:奇异点》系列初登场。战术分析能力极强。看似是辅助向机体,实则攻击性能也相当出色。战术核心应是冲入敌阵触发反击。
DYNAZENON(失马)
出自《SSSS.DY weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405218925423493306 NAZENON》,系列首次参战。特殊能力「合体龙人」并非指合体/分离功能,而是提升机体性能。若搭配「气力+」系技能将产生绝佳协同效应。
比尔拜因(翔·赞玛)
来自《圣战士丹拜因》,丹拜因虽同属本作但试玩版仅开放比尔拜因。本作取消变形系统,改为移动时自动切换飞行形态的特殊能力「变形移动:空」。经典的圣战士与奥拉之力特殊技能依然强势。
莱汀(响洸)
《勇者莱汀》暌违多年再度参战。最大特征是沿用原作驾驶员标志性的「念动力」技能,洸的念动力还可恢复 SP 值。试玩版中最强武器为「God Gorgon」,期待正式版机体强化。
红五(日立出)
出自《银河机攻队 庄严王子》。本就以高机动性和回避性能著称,现通过特殊能力还能持续提升防御力。
红莲特式 火焰光背(红月卡莲)
来自《CODE GEASS 复活的鲁路修》的参战机体。搭载特殊技能「黑色骑士团」可增强鲁路修「战术指挥」的效果。本机支持「单机分离」系统(每地图限一次),分离后将变回红莲特式并可施展招牌技能「辐射☢️波动」。
孔巴特拉V(葵豹马)
来自《超电磁『机器人』️ 孔巴特拉V》,经典的五人乘组全能机体。精神指令自然也是五人份。武器种类丰富度保持系列特色,试玩版表现中规中矩,推测正式版会有强化剧情。
总结
由于本次为试玩版,可使用武器种类有所限制。说到《超级『机器人』️大战》,机体和驾驶员的强化正是其魅力之一,可以预见在正式版中所有机体都将追加更强力的武器。
此外,从状态界面可知:「初始改造阶段为 5 段」、「自定义奖励可通过 5 段强化获得」、「王牌奖励需击破 70 台方可获得」「每位驾驶员最多可习得 6 个精神指令」。
本次未提及的特殊能力和特殊技能效果大多与前作相同,故在此省略。我们也很期待未登场机体和驾驶员将具备何种能力。
克罗斯作为主角🎭️,拥有极其优秀的能力。同时持有援护攻击和支援攻击的特殊技能也是系列传统。
处处贴心,游玩体验更友好的《超级『机器人』️大战》
再次强调,《超级『机器人』️大战Y》与前作一样,依然保持着通过欣赏各作品『机器人』️震撼动画和还原原作的剧情,同时享受养成和战斗的乐趣。可以肯定地说,凡是此前玩过系列作品并感到有趣的玩家,也一定能享受《超级『机器人』️大战Y》的高品质。
游玩《超级『机器人』️大战Y》时,最强烈的感受是本作对易玩性的追求。UI 优化、战斗场景流畅切换、操作方式常时显示、战斗部分支持多存档等,处处都能感受到开发团队打造更友好玩家体验的决心。
特别是战斗中显示伤害预测值的系统极为便利。无需再通过试攻击(然后存档读档)来确认伤害数值,游戏节奏将更加流畅。
虽然试玩版未开放剧情部分和战略阶段(任务间隙),整体平衡性尚不明确,但预计比前作能更快速地推进游戏。个人而言,如果能实现软重置后极速自动读取就更完美了。
当然,随着系列不断进化,战斗动画的品质也达到了必看水准。虽然很多玩家会选择关闭非关键战斗动画,但本作的动画演出精彩到值得全程开启,推荐大家尽情欣赏各种武器的攻击特效。
制作人户涧宏太问答环节
试玩会结束后,还安排了对本作制作人户涧宏太的联合采访。《Fami 通》编辑部就开发团队最想展示的亮点和游玩时的关注点进行了提问,以下是问答环节内容:
—— 请问《超级『机器人』️大战Y》这个标题有何深意?
户涧宏太:前作是 30 周年纪念作品,因此采用了《超级『机器人』️大战30》这样偏离系列传统的标题。而本次为了明确「这是一款能让玩家安心享受的原汁原味《机战》」这一理念,我们重新启用了单字母命名方式。在决定使用字母后,我们围绕故事和世界观进行构思,认为 Y 字的形状能令人联想到分岔路与交叉点,最终选定 Y 最为贴切。这种分岔路的意象也与本作宣传语「右为灾厄、左则毁灭 —— 突破宿命吧,钢之守护者」相呼应。
—— 本次更换游戏引擎的原因是?
户涧宏太:最大的考量是为了让《超级『机器人』️大战》系列能够持续推出新作。此前从《超级『机器人』️大战α》系列沿用至今的引擎是专为开发本系列定制的,但这种独特性反而成为阻碍,导致部分『工程师』负担过重。我们认为要保证系列持续发展就必须解决这个问题,现在正是最佳时机。
另外,过去我们曾保持过一年一部新作的开发节奏,但考虑到当前游戏行业环境,已很难维持相同速度。不过我们仍希望能尽量加快进度,早日为玩家带来新作。
—— 请谈谈《超级『机器人』️大战Y》的亮点。
户涧宏太:作为久违的家用主机新作,本作保留了让玩家安心的经典《机战》体验。虽然系列系统经过多年积累已颇为复杂,但本次我们特别整理了各项要素,确保新玩家也能轻松上手。
为提升作为角色游戏和策略游戏的乐趣,我们新增了「辅助链接」系统。同时着力改进了 UI 界面、自动战斗功能,以及拓展玩法的「STG 记忆解放」等要素。此外还根据《机战30》玩家的反馈进行了多项优化。
—— 请介绍一下游戏系统的亮点。
户涧宏太:我认为最大的亮点当属新要素「辅助链接」系统,但同时也希望大家关注战术区域选择系统的改良。战术区域选择原本允许玩家优先体验喜爱作品的剧情,但由于自由度过高,反而导致主线剧情和各作品的联动变得难以理解。前作还存在「搞不清战斗目的」的问题,因此本作在保留一定自由度的同时,着重解决了这些问题。游戏前期会保持较高的剧情选择自由度,但随着流程推进会逐渐引导玩家聚焦主线剧情。
至于「STG 记忆解放」系统,我们将其设计成可根据玩家喜好自定义部队的调味剂。这个系统专门为多周目游玩设计,在一周目内无法解锁全部记忆。通过在不同周目尝试不同自定义方式,玩家能以全新体验享受战斗。值得一提的是,这些 STG 记忆与母舰爱尔登特的某项技术设定相关,希望大家也能关注这部分内容。
—— 当辅助链接等级达到最大时出现的辅助对话是什么内容?
户涧宏太:简单来说就是驾驶员获得王牌奖励时触发的王牌对话的船员版本。这些事件以与原创角色艾蒂卡的对话为核心,同时能展现船员们不为人知的一面,推荐大家以解锁全对话为目标进行游戏。
试玩版中可设置 9 名辅助船员,正式版会在前中期逐步解锁更多编制空位。在战略阶段(任务间隙)可自由选择携带船员,没有任何编制限制,无论是专带喜欢的船员,还是体验作品联动乐趣,都能随心搭配。
顺带一提,对同作品单位使用辅助时还会触发特殊台词,欢迎大家发掘各种有趣的互动。
—— 本作公布后的反响如何?
户涧宏太:最明显的反响果然集中在新参战作品和久违回归的作品上。令我印象深刻的是,无论公布哪部参战作品,都能看到相应粉丝的热烈反响。看到这样的场景,我再次确信制作《机战Y》是正确的决定。
—— 有多少作品曾进入参战候选名单?
户涧宏太:虽然无法透露具体候选作品名称,但可以说候选作品的数量多到难以计数。
—— 试玩版中的盖塔方舟无法变形,正式版能否实现?
户涧宏太:正式版可以变形,请放心。关于变形系统,试玩版中比尔拜因搭载了全新的「变形移动」特殊能力。虽然 Z 高达等机体向来能变形为飞行形态,但过去存在变形后下一回合只能使用变形状态武器的限制。为此,本作中拥有「变形移动」能力的机体将在移动时自动变形,移动结束后恢复原形态,实现飞行形态与最强武器形态的优势结合。盖塔方舟也支持移动后切换形态,相信根据敌人特性灵活变换形态的设定会带来便利体验。
—— 战斗动画的制作理念是?
户涧宏太:战斗动画仍由资深团队操刀。虽然各作品动画风格迥异,但我们始终坚持突出每部作品的独特魅力。与前作相比,为提升观赏体验,我们优化了动画载入速度与攻防切换流畅度,并调整 UI 显示区域以确保最佳观看效果。
—— 本作难度设计与前作相比有何变化?
户涧宏太:《机战30》的超级精英+模式会改变基础规则,因获得大量玩家好评,本作予以继承。此外,本作在困难及以上难度中限制了击坠敌人时的气力增减,这将促使玩家更慎重地考虑击坠单位选择、精神指令与辅助链接的使用时机。虽然系统存在差异难以直接比较,但本作确实提供了富有挑战性的难度梯度,欢迎尝试。
—— 为何选择忍者作为主角🎭️机设计主题?
户涧宏太:本作主角🎭️定位为「暗影中的艾蒂卡守护者」,由此延伸出忍者概念。这一设定让主角🎭️立场、机体设计及战斗动画的视觉呈现更具象化。
—— 你们是否重视系列全球化发展?
户涧宏太:自《机战V》起我们开始全面推进全球化。本作情报公开后收到大量海外玩家反馈,目睹《机战》粉丝群体在海外持续壮大令我们感到欣喜。
—— 距离前作发售已过去 4 年,您现在的感想是?
户涧宏太:虽然临近发售难免紧张,但此刻心中充满对粉丝的感激之情。作为这个延续 34 年的系列制作人,我深感责任重大。从标题公布至今收到了无数热情反馈,此刻最真实的感受就是 —— 这一切付出都值得。还有许多未公开的情报,我们会通过后续宣发逐步揭晓。