专访小岛秀夫:《潜龙谍影》如何打造独特恐怖体验(小岛秀夫多大了)

专访小岛秀夫:《<strong>潜龙谍影</strong>》如何打造独特恐怖体验(小岛秀夫多大了)

受访者:

小岛秀夫——监督

——先前的采访中,我们问过一些关于《潜龙谍影》的基本问题。今天,希望能再深入一些。

小岛秀夫:好啊,请您尽情提问。我会努力回答。

——10年前,Metal Gear初代登陆MSX平台。之后,您接连推出《掠夺者》和《宇宙骑警》两部作品,如今为何要回归Metal Gear系列?我一直以为您会继续深耕《宇宙骑警》这类冒险游戏。

小岛秀夫:我个人很喜欢Metal Gear这个系列。但当时MSX的硬件机能很弱,很多想法都没能实现。由于这些限制,我不得不从最初的策划案中砍去大量内容。每次和程序员开会,都听到对方说,“这个做不了,那个做不了。”等到该筹备新项目的时候,我听到索尼新主机PlayStation的传言,据说这台新主机渲染多边形的能力令人惊叹,连实际硬件规格都流出了。此时我意识到,这台机器没准能让我实现自己最初对Metal Gear的完整设想,由此而生的游戏便是《潜龙谍影》。

——这算是一部重制作品吗?

小岛秀夫:不,不是重制版,更像是一部“完全版”,一部充分利用现代硬件的Metal Gear。尽管故事层面算是续作,但前作中奠定Metal Gear独特感觉的道具和武器都会回归。我们会在此之上更进一步。现代硬件赋予我们极大的发挥空间来尝试新点子,许多事情之前根本不可能实现,因此我认为更应当视本作为一款新游戏。

——一款只能以今日的高规格硬件呈现的“完美版”Metal Gear。

小岛秀夫:是的。但实际玩起来,会产生一种与Metal Gear初代截然不同的感觉。当然,本作仍然延续了之前系列作品的基本元素。我们加入不少Metal Gear初代玩家会喜欢的内容,希望带给他们一些惊喜。请放心,这并非一部想趁着多边形大行其道趁势捞一笔的廉价续作。(笑)如今我可以满怀信心地宣告,本作在玩法层面充分运用3D的优势,我很庆幸自己选择了这个方向。

——不得不说,第一次看到《潜龙谍影》时,让我联想到PlayStation上另一款大热的恐怖游戏。(笑)

小岛秀夫:是的,我懂。视觉层面或许有一些相似之处。但作为一款游戏,《潜龙谍影》自有属于自己的恐怖之处。《生化危机》是血浆式恐怖片的风格,令人畏惧之处在于一拥而上的丧尸。但在《潜龙谍影》中,玩家的紧张感来自迂回作战,时刻担心被敌人发现……我认为,相比《生化危机》而言,这种恐惧的本质或许更接近《钟楼2》。

视觉之后,我想要制造的第二种紧张感便是音效。其实过去玩恐怖游戏时,最大的恐怖感总是来自音效。举例而言,突然听到落叶在脚下碎裂的声音,却又不知道这声音从何而来。这种瘆人的感觉无出其右。(笑)你能做的只有东躲西藏。我希望在《潜龙谍影》中描绘出这种恐怖感和紧张感。

——听起来很像人们在战争中感受到的恐惧。

小岛秀夫:是的,可以说我正是希望以一种写实的方式展示战争的恐怖。当然,如果做过头,也会让游戏失去乐趣。因此仍然要像好莱坞电影一样,保留娱乐的一面。作为游戏必须有趣,通过有趣的世界观要让玩家沉浸其中,通关后则要让人有所回味和思考。

——正是如此。

小岛秀夫:然而,我并不希望《潜龙谍影》变成一款按部就班完成任务清单的线性游戏。我希望玩家能代入主角🎭️的视角。如果玩家通关后能理解固蛇为何战斗,他的感受和想法,这将是我最大的成就。

——如果能将所有这些元素都塞进去,容量恐怕会不够用吧?(笑)

小岛秀夫:说到这点,如今仍然存在容量问题,真是不可思议。(笑)即便从MSX大幅进化到PlayStation,这个问题依然存在。

——对我们这些满心激动等待本作面世的玩家而言,“Metal Gear以3D之姿回归!”算是个准确的说法吗?

小岛秀夫:是的。基本操控方式并未改变。UI设计也仍然基于俯视视角。但是在《潜龙谍影》中,你可以随时按下一个键切换成第一人称视角,随意观看。

——这是您在MSX时代就有的点子吗?

小岛秀夫:是的,但显然当时完全无法实现。(笑)

——如今在PlayStation上终于可以做到。这样一想,转向3D还真是个极其自然的过渡。

小岛秀夫:是的,我也这么认为。然而制作过程可远远谈不上一帆风顺。(笑)

——方便谈谈开发过程中遇到的挑战吗?

小岛秀夫:我把3D想得太简单了。(笑)本作并非一款完全意义上的3D游戏,真正做到这一点的是《超级马力欧64》,但所有人都告诉我不可能在这个平台上实现。当时我对制作一款3D游戏的难度一无所知。(笑)项目开始后,才意识到2D游戏中简单直接的设计,在3D游戏中并不可行。

——例如?

小岛秀夫:眼下让我最为头疼的是关卡设计。我希望场景看起来更写实一些,细节更多,例如桌子要有四条腿,房间里的柱子要有一定宽度。这些东西都很让我烦恼。

——喔,真是非常细致。不能在绘图纸上把一切都清清楚楚画出来吗。

小岛秀夫:当然可以。不过实际上,我们会用乐高来拼出建筑和基地的模型。

——就像小孩子一样。

小岛秀夫:对吧?(笑)之所以要费力拼出关卡场景,是因为3D建模能呈现2D视角下很难看到的部分。刚才我谈到过第一人称视角,玩家可以随时切换成固蛇的视角观察身边的一切。上手尝试时,我发现一些不合理的地方。例如你本该能看到一扇门,但会被柱子挡住。为发现这些问题,我们会用乐高构建关卡,再用一个微型镜头在其中观察。

——2D和3D模型之间存在很大差别吗?

小岛秀夫:是的。我自己一开始也不相信。我在绘图纸上画出来的2D场景,最后几乎都不能用。(笑)

——喔,真想不到。3D完全是另一种东西。

小岛秀夫:非常痛苦,真是让开发者头大如斗。(笑)

——开发《潜龙谍影》时还面临什么挑战?

小岛秀夫:我也非常担心过场影片的效果。为保证游戏效果,我觉得自己必须加入无法跳过的过场影片。《潜龙谍影》的故事极其复杂,因此过场影片必不可少。但我很想避免的情况,是几个角色傻呆呆聊上四五分钟那种烦人的场面。

——对动作游戏而言,这类场面很破坏节奏。

小岛秀夫:宇宙骑警》中,这类过场影片有两个功能,构建角色,同时补充背景设定,让游戏的细节丰富度达到电影或小说的水准。

——毋庸置疑,《宇宙骑警》设定的细致程度在电子游戏行业中极为罕见。您甚至单独做出一张“资料库”光盘。

小岛秀夫:开发《潜龙谍影》时,我也希望能尽量向电影靠齐。我的意思是,打造出一个细节丰富、设定完善的世界观,让多边形角色“表演”,还要完成布光。

——原来如此。听起来绝对是一个小岛秀夫的项目。(笑)故事是怎样的?通关《掠夺者》和《宇宙骑警》之后,我总有许多东西可以回味和思考。《潜龙谍影》也是如此吗?

小岛秀夫:打通《潜龙谍影》后,我希望你能感到,“啊……我终于明白了。”这就是我的目标。从这层意义上看,这也是一种近似于观影和阅读的体验。

——我感觉您许多作品中的主角🎭️都是被命运作弄之人,但也都一路坚持到了最后……

小岛秀夫:我自己也是如此,但作为人类的一员,我们都在前行的同时将自己的人性扛在肩上。此前的游戏角色并没有多少深度,对吧?总是完 weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405208095889948681美的天使和英雄。围绕这类角色构建的故事,在我看来多少有一点虚假。

——此外还有角色扮演游戏和其中的失忆主角🎭️。(笑)

小岛秀夫:是的。但我更希望给这些游戏角色一个真正进行“表演”的机会。为实现这一点,必须充分展示他们此前的生活细节,包括他们的朋友,以及成长的环境等等。

——就像是为每个角色的一生都写一份细致的设定。

小岛秀夫:没错。当然迄今为止,我可能做过头了,写了太多背景设定。(笑)

——不出所料。(笑)

小岛秀夫:我为这些角色撰写的背景设定,会覆盖他们自出生起直至当下的全部人生,但大概只有1/3能进入游戏成品。(笑)这种工作方式或许有点随意或蠢笨,但很适合我。(笑)

——您还有什么想要补充的吗?

小岛秀夫:尽管项目进度滞后,但科乐美日本的所有人痴迷于《马力欧卡丁车64》。休息时,每个人都会冲过去抢手柄,排队等待的人会拿起一个世嘉土星手柄,做“假想训练”,一边等待,一边看着屏幕模仿动作。

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